Mage

De Le Guide de Neerya
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Le mage se divise en quatre catégories principales basées sur les éléments : le feu, l'air, l'eau et la nécromancie (le plus souvent utilisée avec le feu ou l'eau).

Voir les Sortilèges.

Le Mage feu

Les sorts

La vitesse maximum des sorts est basée sur une formule simple : Niveau requis pour apprendre le sort multiplié par 1.5 + 25. La formule reste à vérifier pour les sorts propres au serveur. Dans la pratique nous obtenons donc ceci :

  • Dard de feu : 28 (soit niveau de base : 2 multiplié par 1.5 + 25)
  • Flèche enflammée : 40
  • Éclair de feu : 58
  • Boule de feu : 62
  • Vague de Flammes : 85
  • Pluie d'étincelles : 105
  • Flamme : 115
  • Firestorm : 139
  • Inferno : 150
  • Meteor : 175
  • Combustion : ?
  • Désintégration : ?
  • Brasier : ?


Généralités

Comme beaucoup de classes il existe énormément de possibilités de Template disponibles pour un mage, cela dit les dégâts des sorts de feu sont influencés à 90% par l'intelligence, de plus notre équipement nous demandera d'investir beaucoup de points dans cette statistique. Notre classe est probablement la meilleure classe PVM en termes de dégâts faits. En effet la plupart des monstres sont assez sensibles au feu. On combinera monocible efficace et zone réduite.
Nous sommes la moins bonne classe PVP, étant donné que résistance feu est facile à apprendre et que les armures ne manquent pas de résistances aux éléments non plus.

Du coté des statistiques :

  • La force : Elle nous sera utile pour porter certaines armes de mage, le kriss (42 force) ou les bâtons. Comme pour toute classe elle permet de gérer l'encombrement et donc le nombre de potions.
  • L'endurance : Elle va déterminer nos points de vie, notre armure.. Notre survie en somme, c'est donc une stat non négligeable (80 endu est un minimum pour porter l'armure magocrate, 160 pour la dragon rouge dans sa version acuité qui est un bon compromis). Nous pouvons bien entendu aller chercher une armure bien plus haute, toutefois nous nous priverons des meilleurs objets.
  • La dexterité : 30 pour parade, en dehors de ça complètement inutile, il n'y a pas d'influence de la dextérité sur la vitesse des sorts.
  • La sagesse : Utile pour les sorts de protection et soin, elle reste à déterminer selon les objets qui vous intéressent (note : 85 sagesse : grand jade +15 all puissances, 100 : armure dragon rouge d'acuité, 112 : vraie invi).
  • L'intelligence : LA stat du mage feu ! La plupart de vos points passeront par là.

Template :

Nous allons ici diviser le mage en deux catégories, le mage 'pur' sur lequel nous ne monterons que peu d'endurance et un deuxième type de mage plus endurant. Nous allons donc aborder l'itemisation sous deux visions.


Le mage "Pur"

Nous parlons ici du meilleur dps possible mais aussi de la cible la plus fragile probablement. Nous n'avons que peu de résistance magique, peu de points de vie et une classe d'armure moyenne.
En revanche nous avons la meilleure vitesse d’expérience du jeu.

Notre itemisation à haut niveau (également accessible aux mages en armure Dragon rouge, robe mis à part) :

  • Tête : Diadème du dragon rubis parfait (Instance sh nécessite 20 points) + 25 puissance feu et 60 intelligence
  • Cou : Collier de dents de lycanthrope (Golem de lave) +5 CA, -5 esquive, +25 intelligence, +10 puissance feu, +20 puissance eau
  • Torse : Chaines tissées de Saerhimni enflammées
  • Dos : Malice de Hvedrung volcanique
  • Armures : Magocrate (ou Dragon rouge), gants du sorcier, chitine parfaite.
  • Bracelets : - Bracelets de grande magie parfait (instance sh up avec 10 points)
  • Anneau 1 : Anneau de lien (rubrique invasion)
  • Anneau 2 : Anneau de grande sorcellerie parfait (10 points d'instance SH + Anneau de grande sorcellerie) -> +15 à toutes les puissances
  • Orbe : Coeur de l'intellect (Coffre d'instance Arakas) +10 puissance feu
  • Main gauche : Fourchette d'or du messie pourpre
  • Main droite : Kriss du magesang élémentaire de feu


Le mage "Tank"

Avec ce type de mage, plus endurant, nous avons ici accès à une CA, des résistances et un total de points de vie bien plus confortables. Le dps par contre diminue évidemment d'autant, même si le sort Magie du sang permet de remonter un peu l'intelligence.

Itemisation à haut niveau :

  • Tête : Diadème du dragon rubis parfait (Instance sh nécessite 20 points) + 25 puissance feu et 60 intelligence
  • Cou : Collier de dents de lycanthrope (Golem de lave) +5 CA, -5 esquive, +25 intelligence, +10 puissance feu, +20 puissance eau
  • Torse : Chaines tissées de Saerhimni solides ou Tunique du Néant du Seigneur Sorcier
  • Dos : Cape de thaumaturge ou Malice de Hvedrung volcanique
  • Armures : Bélier d'or (ou autre), gants du sorcier, chitine parfaite.
  • Bracelets : - Bracelets de grande magie parfait (instance sh up avec 10 points)
  • Anneau 1 : Anneau de lien (rubrique invasion)
  • Anneau 2 : Anneau de grande sorcellerie parfait (10 points d'instance SH + Anneau de grande sorcellerie) -> +15 à toutes les puissances
  • Orbe : Coeur de l'intellect (Coffre d'instance Arakas) ou orbe de puissance
  • Main gauche : Rubis focus de pouvoir
  • Main droite : Bâton orné de Mirfasal ou Kriss du magesang élémentaire de feu


Le Mage Eau

Vitesse max pour les sorts eau :

  • Poison : 36
  • Eclat de glace : 39
  • Flèche Empoisonnée : 51
  • Gel : 55
  • Eclair de glace : 63
  • Boule de glace : 93
  • Glacier : 106
  • Tempête de glace : 123
  • Blizzard : 136
  • Avalanche : 148
  • Tsunami : 169
  • Maelström : ?
  • Congélation : ?

En tant que Mage eau, nous avons à l'instar de tous les (vrais) lanceurs de sorts une des meilleures vitesses d'xp du jeu, même si nous serons globalement moins polyvalents ou passe-partout en PvM que notre proche cousin pyro, notamment en cas de monocible. En effet, les sorts de zone très étendus et faciles à lancer sont ici notre grande spécialité. Le PvP ne sera pas tellement notre fort, en raison du sort de résistance ici aussi largement répandu (un poil moins tout de même que la version feu).

L'itemisation est la même que celle d'un mage feu, certains objets se déclinant simplement en version eau : Diadème, Chaînes tissées, Malice de Hvedrung, Fourchette d'or et Kriss du magesang.


Le Nécromancien

Vitesse max pour les sorts nécro :

  • Drain de vie mineur : 43
  • Drain de vie : 60
  • Drain de vie majeur : 87
  • Vol d'âme : 127
  • Toucher de la liche : ?

Nous voilà enfin capables de nous débrouiller un minimum en PvP ! Sans non plus espérer des miracles hein, vu que les combats s'annoncent dans les cas les plus favorables de longue haleine (et favorisent généralement les templates tankés). En PvM par contre, autant directement oublier de progresser via la nécro only. On s'en remet le plus souvent au feu ou à l'eau, vu que l'intelligence est ici aussi à privilégier.

L'itemisation est presque la même que celle d'un mage feu, de nombreux objets se déclinant en version nécro : Chaînes tissées, Malice de Hvedrung, Fourchette d'or et Kriss du magesang.
L'orbe et le diadème changent : Orbe du lien funèbre et Traîtrise d'Obéron parfaite.


Le Mage Air

Les sorts

Vitesse max pour les sorts air :

  • Tourbillon : 34
  • Eclair : 48
  • Invocation de la foudre : 64
  • Chaine d'éclairs : 70
  • Vortex d'air : 85
  • Tornade : 144
  • Cyclone : 157
  • Bourrasque : ?
  • Ouragan : ?


Généralités

Le mage air est un peu particulier dans le sens où ses sorts sont influencés par la sagesse et l'intelligence à raison de 50%. Plus concrètement, sera retenue la moyenne entre le score d'int et de sag, qu'ils soient proches ou non, d'où la variété de déclinaisons possibles. Notre spécialité en PvM est de coupler sorts de zone classiques et survivabilité, avec une vitesse d'expérience commune à la plupart des casters. Soit un certain confort de jeu en solo. En jeu de groupe par contre, nous resterons en deçà de nos confrères mages feu/eau d'une part et prêtres de l'autre. Côté PvP, Bourrasque se révélera relativement efficace, étant donné sa rapidité et l'absence de sort de résistance à l'air.

  • La force : 33 force pour les mages air intéressés par le soin de groupe (Fléau bleuté d'envoûtement), 44 voire 49 pour les bâtons à deux mains. On peut ne pas y toucher du tout (Mirfasal).
  • L'endurance : Détermine votre armure donc votre CA, c'est donc une stat non négligeable (80 endu est un minimum pour porter la magocrate (détails dans la section armure), seconde armure intéressante à 160 endu, la dragon rouge d'acuité).
  • La dextérité : 30 pour parade (sinon on n'y touche pas).
  • La sagesse : Pas de maximim en version mage-prêtre air (carac principale), 447 minimum en version mage air pur (Toge d'Una).
  • L'intelligence : A monter jusqu'à 215 (bâton du pèlerin aérien) en version mage-prêtre air, pas de maximum en version mage air pur.


Le "Mage-prêtre" air

Avec un template optimisé en caractéristiques (les sorts de buffs augmentant davantage la sagesse que l'intelligence), nous avons ici un personnage avec une très bonne CA, bénédiction, ainsi que des sorts de soin performants. De par la nature des objets qu'il peut porter, il perd toutefois en dps par rapport à son alter ego dit "pur". Choix d'armure à l'appréciation du joueur, à partir de la magocrate.

L'itemisation à haut niveau :

  • Tête : Bandeau mystique du vent
  • Cou : Collier de perles d'Islwyn
  • Dos : Cape de Thaumaturge ou Clairvoyance de la Cité perdue Aérienne
  • Torse : Etoffe-éclair d'Eolia
  • Ceinture : Ceinture en fourrure nordique
  • Poignets : Bracelet boréalien
  • Mains : Gants du magocrate
  • Anneau 1 : Anneau de lien (rubrique invasion)
  • Anneau 2 : Anneau de grande sorcellerie parfait
  • Jambes : Jambières du Magocrate
  • Pieds : Bottes du Magocrate
  • Orbe : Oeil de Thor
  • Arme : Bâton du pèlerin aérien (deux mains)


Le mage air "Pur"

Avec l'arrivée du Draconis Sanctum, un nouveau template axé objets plus équilibrés en intelligence et sagesse a vu le jour : le mage air pur. Ce dernier offre de meilleurs dégâts, mais une CA et une capacité à se soigner bien moindres.

L'itemisation à haut niveau :

  • Tête : Bandeau mystique du vent
  • Cou : Collier de perles d'Islwyn
  • Dos : Clairvoyance de la Cité perdue Aérienne
  • Torse : Toge d'Una aérienne
  • Ceinture : Ceinture en fourrure nordique
  • Poignets : Bracelet de grande magie parfait ou Bracelet d'imprécation ou Bracelet boréalien
  • Mains : Gants du magocrate
  • Anneau 1 : Anneau de lien (rubrique invasion)
  • Anneau 2 : Anneau de grande sorcellerie parfait
  • Jambes : Jambières du Magocrate
  • Pieds : Bottes du Magocrate
  • Orbe : Oeil de Thor
  • Focus : Fourchette d'or du messie ambrée
  • Arme : Bâton orné de Mirfasal (arme une main), Lame de sorcier d'évasion (deux mains air/nécro) ou Bâton du pèlerin aérien (deux mains air/lumière)