Missions Invasions

De Le Guide de Neerya
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Les missions sont aléatoires.

Une mission rapporte environ un à deux tiers de plus en points d'expérience qu'une tâche (selon votre niveau), mais ne donne aucun bon de ravitaillement.
Les points d'expérience dépendent de votre niveau. A partir du niveau 150, ils sont bridés, mais ils ne sont pas négligeables pour autant.
Au niveau 10 de votre repaire (le maximum), vous ne pouvez effectuer que 8 missions par jour (reset du compteur à 0h (temps UTC), soit 3h du matin (2h du matin en heure d'hiver) en GMT+2).

Vous pouvez abandonner une mission par jour pour passer à la suivante (mots clefs: abandon ou abandonner). A partir du niveau 140, l'abandon d'une mission n'est plus possible.


Arakas


Les travers de porc

- Malheur de malheur ! Il ne reste plus rien dans les cuisines. Nous avons mangé sans compter et désormais notre cellier est vide. Et si nous devons subir un siège ? C'est inconcevable. *agacé* Il ne reste plus que des légumes et des fruits, la viande et le sucré étant épuisé, comme par hasard ! Si vous pouviez me ramener trois travers de porc sur des cochons, vous sauveriez notre faction de la famine.

Dirigez-vous vers Lighthaven, au sud de la place publique (ou place du marché), il y a un petit enclos avec des cochons (2862,1186,0). Tuez-en jusqu’à récupérer les trois travers de porc.

Note : Vous pouvez tuer les cochons de n'importe quel endroit (Silversky, Stonecrest, etc.).

Graax

- Connaissez-vous l'histoire du peuple nain ? Par opposition aux Elfes, ils étaient besogneux, dénués du goût du luxe et étrangers à la maîtrise des arcanes. Ils furent tous exterminés lors de la troisième venue de l'Haruspice sur ce monde. Maudits pour l'éternité, ils errent désormais sous forme d'atrocités. On peut encore en trouver dans les cavernes d'Althéa et l'un de ces nains, Graax, semble avoir été un glorieux chef de ce peuple oublié. Offrez-lui la paix éternelle, c'est le moins que l'on puisse faire. La cave où il se trouve se situe sur l'île de Lighthaven.

Allez vers la place publique (ou place du marché) de Lighthaven puis vers le sud-ouest (2797,1163,0). Une fois à l’intérieur suivez la grotte jusqu'à la Position (314,463,2) et tuez Graax.

Venins de serpents

- Nos troupes ont été blessées lors d'une escarmouche avec des brigands, qui rôdaient non loin d'ici. Nos soigneurs n'ont malheureusement pas réussi à soigner leurs plaies, qui se sont infectées ! D'après un manuel d'herboristerie que nous utilisons, le seul moyen d'arriver à bout de leur fièvre est d'utiliser un acide puissant et rare. Vous en trouverez sur les serpents venimeux, que l'on trouve partout sur Arakas. Rapportez-moi en dix.

Tuez des serpents sur Arakas jusqu’à obtenir 10 fioles de puissant acide. Les fioles apparaissent directement dans l'inventaire.

Note : Cette mission peut être longue, le taux de drop des serpents est franchement pas fameux et ils ne sont pas super nombreux non plus Spot de 3 serpents devant la caverne des niffleurs à faire respawn.

L'orbe de tromperie

- Vous avez entendu l'histoire des quatre apprentis de Jarko, le nécromancien des monts Righûl ? Apparemment, l'un d'eux se serait rebellé et les trois autres le pourchassent. Il parait que le maître aurait donné à ses trois disciples restés loyaux une orbe de tromperie, destinée à localiser le traître. Il nous en faudrait une, afin de la placer devant notre entrée. Avec un tel artefact, nous verrons arriver tous les dangers qui nous menacent. Chassez-les jusqu'à trouver une de leurs orbes.

Il s'agit ici de tuer les apprentis de Jarko (mages gris) jusqu’à obtenir l'orbe. Ils sont au nombre de trois et sont localisés :

  • 1 à côté de Jarko, au niveau -3 de ses caves (1107,118,1): Yhrro Rottap
  • 1 au Camp Orc d'Arakas, à l'ouest du lac (2588,492,0): Rhottar Pyroe
  • 1 au lac Kraanian, au nord-ouest du lac (1990,706,0): Terrahor Tryp

L'orbe apparaît directement dans l'inventaire.

Are you mad my Gorben ?

- C'est une véritable plaie qui empêche de circuler convenablement dans les monts Righûl, ce Gorben le fou. De petits yeux vicieux pour un regard torve, un corps pustuleux et olivâtre à vous en donner la nausée ! En accord avec son aspect repoussant, c'est un adversaire redoutable. Je vous demande de le tuer, mais pour cela vous aurez besoin d'un peu d'aide. Prenez ce parchemin et utilisez-le lorsque vous serez face à lui ! Que la chance soit de votre côté.

Cette mission se déroule au Mont Righul, en suivant le chemin direction sud-ouest vous trouverez Gorben le fou (2000,430,0), un gobelin 'Jaune' qu'il suffit de tuer (pour le cibler, passez en mode combat: CTRL+C).

[color= green]Notes : Capricieux, Gorben le Fou se promène parfois plus au nord (2005,375,0) ou ailleurs, plus au sud. Il aime se promener...
Un Parchemin de courage permettant d'obtenir une bonne résistance magique pendant 2 minutes vous est offert pour cette quête. Si vous n'utilisez pas le parchemin, il vous est retiré à la fin de la quête.[/color]

Ghostbusters

(Cette quête n'est accessible qu'une fois votre accès à Grimhawk réalisé)

If there's somethin' strange in your neighborhood, Who you gonna call ?.. Ghostbusters !

- Le cratère formé par la météore du Seigneur-Sorcier, sur Arakas, mettra de longues années avant de se refermer... c'est une plaie béante et maléfique. Malgré les efforts des mages de Lighthaven, le fragment restant de la météore n'a pu être neutralisé complètement. En effet de nombreux esprits de l'Haruspice, devenus esclaves du maître d'Ebon Hold, demeurent à l'intérieur. Il faut les libérer, sinon la situation peut dégénérer ! Prenez ce piège à fantômes. C'est un artefact du mage Eramoth. Il a parlé d'inverser la polarité du flux de neutrons, mais je dois avouer que je n'ai pas tout compris. Utilisez-le dans la grotte du cratère et... vous verrez bien, mais je vous conseille de vous faire accompagner !

Rendez-vous au cratère de la météorite sur Arakas (2300,1044,0); vous y accéder par l'est. Une fois dans la grotte, placez-vous le plus au milieu possible (au niveau du rocher) et utiliser le Piège à fantômes.
Un Fantôme corrompu apparait ensuite, qu'il suffit de vaincre.

Le Niffleur en cage

- Les niffleurs sont des créatures tout à fait étonnantes. Saviez-vous que leur museau allongé leur permet de trouver des objets brillants même enfouis sous le sol ? Les gobelins, eux, l'ont bien compris et exploitent leurs talents depuis fort longtemps. Le joaillier serait bien content si nous pouvions en apprivoiser quelques-uns pour dénicher des pierres précieuses. Prenez donc cette cage et capturez un niffleur. Une colonie vit dans une caverne à l'ouest du campement gobelin.

Direction la cave des Niffleurs

- Avant de porter le coup fatal, vous agrippez la créature par le cou et la placez dans la cage.

Raven's Dust


Le golem de chair

- Force est de constater que les défenses de notre repaire ne sont pas suffisantes... une puissante force armée de nos ennemis coalisés pourrait en venir à bout tôt ou tard. En faisant quelques recherches en sorcellerie, j'ai trouvé un sortilège pour créer un golem, puissante créature de glaise, de pierre ou de sang qui obéît à son maître sans discuter les ordres. Pas comme les humains ! *petit rire* Zhakar dans sa tour dans les montagnes au nord du désert de Raven's Dust semble connaître les arcanes de la conjuration et possède lui-même un golem fait de chair et d'os. Prenez ce coutelas et essayez d'en prendre un morceau que l'on fera analyser, peut-être pourrons nous ensuite en créer un identique.

Dirigez-vous vers la tour de Zhakar et montez au premier étage pour tuer le golem.

Note : Vous pouvez le tuer comme vous le souhaitez, l'usage du coutelas qui vous a été donné n'est pas une obligation.

De la laine d'araignée

(De la soie encore... Mais Hm.. Des pelotes de laine.. sur une araignée ? ..WTF ?)

- Aussi incongru que cela puisse paraître, nous allons manquer de vêtements chauds pour l'hiver. Avec la menace permanente de siège qui pèse sur nous, il est impossible de d'aller acheter de la laine et du tissu à Lighthaven ou à Windhowl dans de bonnes conditions. Sans compter l'agitation politique qui règne là-bas ! La seule solution, qui fournirait de quoi faire des vêtements robustes à peu de frais, serait d'en faire en poil de tarentule. Cinq pelotes de laine de ces arachnides feront l'affaire.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, près d'un lac ... tarentules, vous allez massacrer des petites bêtes jusqu'à obtenir 5 pelotes de laine de tarentule (elles vont directement dans votre inventaire).

Feux de signalisation

- Les marchands de l'île orientale et désertique de Blackgold doivent nous rapporter du matériel rare et précieux, par voie maritime. Malheureusement, ils n'ont pas les moyens d'accoster à cause des vents qui se déchaînent sur l'océan. Ils ne peuvent le faire que sur le rivage ouest de Raven's Dust, non loin du val des enchanteurs dans une toute petite baie, formée de deux bras sablonneux. Vous pourriez aller planter ces feux de signalisation là-bas, afin guider leur navire dans cet endroit protégé des flots. Il suffit d'en mettre un à chaque extrémité de la baie.

Cette mission se déroule au nord du Val des enchanteurs (cercle de pierres à côté de la tour de Zhakar). Une fois sur place contournez le cercle par l'est pour aller au nord et longez la plage. Vous trouverez deux bancs de sable avançant sur la mer. Il suffit d'utiliser le feu de signalisation stocké dans l'inventaire à chaque extrémité.

Si vous venez par la RST, partez au nord-ouest. Une fois près de la rivière, longez-la vers l'ouest. A son extrémité, repartez vers le nord-ouest. Une fois à la côte, suivez-la vers l'ouest et vous trouverez les deux bancs de sable dont les extrémités sont aux positions (298,1887,0) et (261,1918,0).

Note: Placez-vous bien aux extrémités des bancs de sables pour cliquer sur le feu de signalisation.

Carbos Shank

- Les crapules sans foi ni loi pullulent sur Raven's Dust et Carbos Shank est l'un de ces nuisibles. Sans relâche, il agresse les voyageurs qui se rendent au sud de Raven's Dust, juste à l'est du grand désert de sable. Il est très malin ! Vous allez lui donner une bonne leçon en le tabassant un peu avec un gourdin de ma fabrication. Le troll Grott raconte qu'il aurait vu le gredin partir sur le chemin ouest de la fourche au nord de sa position actuelle.

Rendez-vous au carrefour où se trouve Grott, suivez la route du croisement situé au-dessus de Grott vers le sud-ouest jusqu’à ce qu'elle se termine. Vous faites la rencontre de Carbos qu'il faut tuer en prenant soin d'équiper le gourdin dans votre inventaire.

Autre méthode pour vous y rendre: Placez-vous au croisement situé juste sous Grott ou à l'emplacement de Grott et allez plein ouest.

Note: Au même endroit se trouve un mini-boss, Quardos le borgne. En le tuant, il drope parfois le Marteau de Rhodar. Profitez-en pour faire la quête correspondante (gain: 8.000 xp, 3.500 po et un épée appelée le "Pourfendeur de Gobelin").

Cartographie mentale

(Parce qu'on économise de temps en temps le papier quand même.)

- La cartographie, c'est l'avenir. Mais tout à fait. *air hautain* Qu'il s'agisse de nos amis ou de nos ennemis, il faut pouvoir se repérer et prévoir les mouvements des troupes qui pourraient nous aider ou nous envahir. C'est pourquoi je vous confie la mission d'aller quadriller les zones habitées de Raven's Dust, susceptibles de voir le passage d'une armée. Partez repérer ces différents endroits : le stand d'archerie du sud-est de la ville de Silversky, le port de la capitale, la tour de Zhakar et la maison d'Etheanan.

Rst et parchemin de SilverSky en poche, quatre points stratégiques sont à répertorier après visite :

  • un au niveau de la maison d'Etheanan (devant la porte d'entrée, Position (621,1903,0)), au Nord-Ouest du lac tarentules de l'autre côté de la rivière
  • un près de la tour de Zakhar (devant l'entrée, Position (426,2144,0))
  • un au port de SilverSky, au Nord Ouest de la ville Position (1505,2247,0)
  • un dernier au stand d'archerie, Sud Est de la ville Position (1625,2638,0)

A chaque fois un message vous indique que la positon est validée.

Note : En arrivant par le port à Silversky, vous pouvez valider la position immédiatement... (un parchemin est alors inutile).


Stoneheim


Lord of the ri.. Stonecrest

- Connaissez-vous l'histoire de Lord Stonecrest ? Et bien moi non plus, je ne sais pas comment il est passé du statut de dirigeant de la ville à mort-vivant hantant la crypte du cimetière. D'après mes recherches, le donjon souterrain qui l'abrite cacherait des informations à ce sujet. Un de nos éclaireurs est descendu explorer la zone et a remarqué un ensemble de tombeaux, dont on suppose qu'ils sont ceux de sa famille ou ses lieutenants. Je suis certain que de vieux documents doivent s'y trouver.

La quête se déroule donc dans la crypte du Lord. Après le premier vortex, progressez jusque dans la salle de gauche où vous trouverez des tombeaux. Contre le mur du fond se trouve un livre, il suffit de se déplacer devant pour le ramasser automatiquement.

Rush sur la ruche

- Il paraît qu'il y a quelques mois, Sir Beltigan a été blessé non loin de la commanderie des templiers par un groupe de défenseurs de ruche très agressifs. Depuis il en garde une séquelle avec un boitement léger, bien que son ardeur au combat reste proverbiale. Cette anecdote doit nous alerter sur la menace que représentent ces abeilles, qui sont de plus en plus nombreuses et n'hésitent plus à attaquer les voyageurs. Comme pour certaines espèces endémiques, il faut en réguler la population. Une douzaine de ces défenseurs de ruche en moins et cela devrait aller pour le moment.

Dans cette mission on vous demande de tuer 12 défenseurs de la ruche. Les guêpes sont trouvables au Sud de Stonecrest, autour ou dans la cave du même nom. Un compteur vous indiquera la progression de cette quête.

Territoires skraugs

- Le peuple des muridés intelligents que forment les skraugs sont une nuisance pour les voyageurs et le commerce sur Stoneheim. Non seulement ils se déchirent dans une guerre civile et un conflit larvé avec les centaures, mais ils agressent souvent les humains qui n'ont rien demandé lorsqu'ils passent sur leurs terres. Avant de prendre des mesures énergiques à leur encontre, il serait judicieux d'explorer leur territoire afin de les surveiller. Ils sont si imprévisibles ! Rendez-vous discrètement chez les skraugs Kap'Leth et les skraugs Moontugs puis notez toute activité anormale.

Deux zones à visiter pour accomplir votre travail :

  • Skraugs verts : Au sud du village, sur la plage, il y a un chaudron.
  • Skraugs rouges : Dans les montagnes à coté de la tarentule verte, près du puits, il y a un nouveau chaudron.

A chaque fois un message vous indique que la positon est validée.

La cave sans tort tue

- Que l'on soit leurs alliés, leurs ennemis ou simplement indifférents envers eux, l'agressivité des centaures ne semble faire aucune distinction. Mais de là à penser que ce sont des brutes sanguinaires à la civilisation primitive, ce serait ignorer qui ils sont vraiment. Justement, nous devrions en apprendre davantage sur eux et leur passé. En ces temps incertains, recueillir le plus d'informations possibles pour faire jouer les alliances et les désunions est une mesure prudente. Cela passe d'abord par une étude de la dynastie centaure, dont les illustres ancêtres dorment au plus profond de la cave au sud-est de l'île de Stoneheim.

Le titre de la quête n'est pas totalement anodin, principalement si vous n’êtes pas d'un niveau bien élevé, les centaures aiment leur 'nuit calme' et 'silence des agneaux' qui empêchent tout simplement d'attaquer ou de relancer des protections ... Dans la cave en question suivez le chemin Nord Ouest à l'entrée, puis Sud Ouest tout du long ensuite jusqu’à voir des tombeaux. Marcher autour fera apparaitre un petit boss à tuer pour valider la mission.

Note : le message de validation énoncé par le "Squelette du Chambellan Rakneas": 'Argh ! Vous m'avez vaincu, mais la malédiction qui me frappe est désormais vôtre !'

Kent in tarentula

- Mon frère Bill est à l'article de la mort, mordu par un mamba noir alors qu'il voyageait sur le territoire des araignées de Stoneheim. Seule une décoction à base des crocs du mâle alpha des tarentules peut le sauver ! Trouvez Quentin Tarentula et arrachez-lui !

La première information de la mission est sans doute l'orientation sexuelle du Commandeur d'Artherk, mais ça ne servira a rien... Direction donc la basilique de Silversky pour venger l'araignée en question ...ou presque.

Depuis la Rst SH, prenez au nord-est jusqu'à atteindre la cave araignée. Le mâle alpha à tuer se trouve tout au Sud Ouest des grottes, dans une salle reconnaissable par deux points d'eau et autant de coffres (1728,243,2). Attention aux sorts de pétrification et de terreur lancés par la bête.


Grimhawk

(Ces quêtes ne vous sont données qu'à partir du niveau 85)


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Les égouts de Spellshore

- L'île de Grim Hawk est une contrée bien singulière, avec une atmosphère chargée en mana irrespirable par les gens de l'ancien monde qui ne peuvent se procurer un antidote. En étudiant l'histoire de Spellshore, on apprend que le peuple qui y vit est doté de capacités magiques innées, à des degrés divers. Il serait intéressant de voir si nous pouvons développer ce don pour nous-même. Dans les égouts de la ville, il se trouve un ancien puits qui fut creusé pour alimenter la ville en eau potable. Peut-être est-ce la source des capacités magiques des spellshoriens ? Prenez ce vase et tentez d'en rapporter un peu.

Dirigez-vous vers les égouts de Spellshore : Position (108,783,6). Dans la partie Sud-Sud Est des égouts vous trouverez un puits : Position (2260,998,6). Cliquez sur votre vase d'étude, il fera apparaitre 5 créatures aquatiques, dénommées créatures du puits. Tuez-les, elles vous donneront l'item de la quête.

Les moulins

(Non, cette mission n'est pas un remake d'un vieille série policière française, vous n'allez pas devenir commissaire.)

- La mageocratie de Spellshore, malgré l'aide apportée par les gens de l'ancien monde, est toujours aux abois face à la menace du Seigneur-Sorcier qui assiège la ville. Les habitants se sont détournés de leur divinité tutélaire, Artherk. Il serait peut-être avisé d'augmenter notre influence parmi ces gens, afin de nous installer davantage sur Grim Hawk. Cela passe en premier par la reconnaissance du ventre ! *petit rire* Leur hinterland, ou arrière-pays, est complètement ravagé. Afin de nous attirer les bonnes grâces de la population, j'ai pensé sauvegarder leurs moulins, qui seront tôt ou tard repris. Agissons avant qu'ils ne soient détruits ! Prenez ce mortier et effectuez quelques réparations sur ces bâtiments, dans l'hinterland de Spellshore.

A la sortie Spellshore se trouvent les Hinterlands, il y a trois moulins à réparer :

  • un au nord : Position (279,540,6) (en sortant de Spellshore, allez plein nord.)
  • un autre à l'ouest: Position (553,676,6) (pour vous y rendre, rien de plus simple. De la RST marchez sud-ouest. Arrivé à la palissade, franchissez-la et suivez-la par le sud-est. Autre solution, un peu plus longue: en sortant de Spellshore, allez plein est.)
  • le dernier au Sud : Position (278,956,6) (en sortant de Spellshore, longez la côte au sud. Le moulin se trouve chez les lutins.

Note: Un Figuier de Barbarie se trouve en (561,670,6), c'est-à-dire à côté du moulin situé en (553,676,6). Pour info complémentaire, un autre Figuier de Barbarie se trouve en (1424,687,6).

La dent de Galazar

- La Dent de Galazar, vous connaissez ? Moi non plus, jusqu'à ce que j'en apprenne l'existence. Il s'agit d'une pierre en forme de cône située à la pointe sud-est de l'île de Grim Hawk. D'après les légendes spellshoriennes, Galazar fut le Grand Sar des dragons qui éleva son peuple à un niveau supérieur de l'évolution. En effet, les dragons sont la forme primitive des draconiques. Comment il fit pour y arriver, nul ne le sait. Quoi qu'il en soit, en apprendre davantage sur le passé de cette espèce est une nouvelle priorité. Si un jour nous voulons fouler les pieds le Draconis Sanctum, il nous faut rechercher chaque indice susceptible de nous informer. Allez inspecter cette {formation rocheuse} et notez vos découvertes sur ce manuscrit.

Pour cette mission rendez-vous à l'extrême Sud-Est de Grim Hawk (1577,1299,6). C'est une petite île dans le delta (accès par l'ouest). Ici se trouve la dent (une grosse pierre quoi), cliquez sur votre manuscrit lorsque vous êtes à côté. Le message est alors le suivant:

- Vous observez la Dent de Galazar. Des inscriptions runiques sont gravées sur la pierre et vous les copiez sur un parchemin. Rendez-vous à Crimson Claws pour faire déchiffrer ces inscriptions par un survivant.

Malheureusement pour vous, ce n'est pas terminé. Et oui, il faut faire déchiffrer l'inscription. Direction Crimson Claws...
Vous avez peut-être un Parchemin de Crimson Claws dans votre inventaire qui pourrait vous raccourcir la route...

Trouvez Taragaz Zagalor sur la péninsule (1910,909,6) et parlez-lui. Il traduira l'inscription (si la traduction ne se fait pas automatiquement, dîtes-lui "confiance" et reparlez-lui).

- Kartaz-Ulgur ! Quoi vous vouloirrr ? Déchiffrer rrrunes de Galazar ? Ca être trrrès mauvais... lui maudit malgré son grand oeuvrrre. Lui trahir nous, mais nous honorer lui quand même pour avoirrr élevé nous stade supérieurrr. *fulmine* Moi traduirrre parchemin. Tenez !
(Taragaz Zagalor vous donne un parchemin contenant la traduction des runes de Galazar le grand Sar.)

Voilà, cette fois c'est terminé.

Note : Cette mission peut être longue. Prévoyez aussi des protections contre le feu si vous y êtes sensible (ou beaucoup de potions), car il faut traverser des zones pleines de draconiques et de dragons...

La boue c'est chou

- A voir votre aspect, vous ne semblez pas tellement habitué au grand air. Il faudrait songer à quitter vos parents, à votre âge. Enfin... j'ai de quoi faire de vous quelqu'un de respectable. Rien de tel que des travaux à l'extérieur, n'est ce pas ? Il existe une carrière dans l'{hinterland de Spellshore}, sur Grim Hawk. Des monstres y rôdent dont certains sont le fruit d'une magie perverse, comme la boue animée. Justement, il nous faut plus de torchis pour continuer nos constructions. Vous savez ce qu'il vous reste à faire !

Cette mission se déroule dans la carrière de GrimHawk (entrée de la carrière: (367,536,6). Tuez des boues animées jusqu’à obtenir le message de validation de la quête et une "boue salissante" dans votre inventaire.

Agatha Chr... l'ermite

- L'égal d'un Dieu... le souhait de bien des mortels. Bien que nous soyons protégés par la mystérieuse pierre de destinée, elle peut néanmoins s'égarer, se briser ou pire encore. Une ermite sur Grim Hawk semble sur le chemin de trouver la parade à cette fatalité, en perçant le secret de la résurrection. La connaissez-vous ? Il s'agit d'Agatha, perdue quelque part dans le Fjord des Hautes-Terres. Je ne vous demande pas de l'aider dans cette quête dangereuse, mais d'en apprendre plus sur l'étendue de son savoir.

Dans la grotte du fjord (accès de la grotte à la position 922,344,6) vous trouverez Agatha l'ermite (2132,2314,2). En lui parlant elle vous donnera un objet (le Pendentif d'Agatha) à utiliser dans le cimetière à coté de sa maison. Une fois sur place, l'utilisation fera apparaître un Fantôme d'un jeune mort. Il vous suffit de retourner discuter avec Agatha l'ermite à nouveau pour terminer la quête.

Note: Tuer le fantôme fait descendre le karma. Le laisser en vie aura l'effet inverse.

Tuons des Nidhoggs

- L'hiver approche. Les Stark doivent se... hum, pardon, je divague. Je suis un fanatique de la lecture de romans et heu... bref, oubliez. Quoi qu'il en soit, nous devons nous préparer à la trêve hivernale en s'équipant de vêtement chauds. L'aile de cuir des dragons Nidhogg du Fjord de Grim Hawk est très résistante au froid, ce qui nous permettrait de fabriquer des broignes solides et parfaites pour l'hiver. Rapportez moi cinq morceaux de leurs ailes, cela fera l'affaire.

Au Nord de la tablette runique, dans la partie la plus à gauche du fjord se trouvent des dragons blanc (des dragons nidhogg donc). Il faut ici récupérer 5 morceaux d'ailes de nidhogg.

Comme toutes les quêtes Invasion, l'objet tombe directement dans votre inventaire et est accompagné d'un message dans la boite de dialogue.

Le gourdin Ogre

- Raclure malveillante ! Non, ce n'était pas de vous dont je parlais. *petit sourire* Ce sont des ogres primitifs de l'île de Grim Hawk, au sud du lac du Fjord des Hautes-Terres. Il paraît qu'ils portent des gourdins enchantés par un puissant enchantement jeté par le Seigneur-Sorcier. Il va de soi qu'il est de notre intérêt d'étudier cette magie nouvelle, dont nos mages ne connaissent rien. Avec de la chance, nous pourrions apprendre à copier cette technologie sur nos armes. Volez-en une à ces mastodontes, nous pourrions ainsi l'étudier.

En partant de la Rst, prenez la direction Est jusqu’à trouver des ogres (après les arbres et les araignées, ce qui donne au-dessus d'Ebon Hold plus ou moins).
Encore une fois une mission très simple, tuez-en jusqu’à obtenir le gourdin demandé.

Le puits du bûcheron

- Pour notre ravitaillement en bois, nous avons un contrat avec un bûcheron de Grim Hawk nommé Holzfaller. Le soucis, c'est que ce brave forestier habite dans une contrée hostile et dépend pour sa nourriture de la forêt et de l'eau de son puits... qui, justement, est étrangement à sec. Par déduction, je suppose qu'il s'agit d'un problème au niveau de la rivière souterraine. Prenez cette pastille magique et lancez-là dans le puits de Holzfaller. Il se situe dans la forêt juste au sud-est de la sortie de l'hinterland de Spellshore.

Il faudra vous rendre chez le bûcheron Holzfaller (453,948,6), sur la côte ouest de la presqu'île des druides, et faire un double clic sur la Pastille magique (dans votre inventaire) dans le puits (442,939,6) qui se trouve tout près (au nord ouest) de la maison de ce dernier. Cela fait, un message apparaîtra comme quoi il ne se passe rien, et que Holzfaller sait peut-être quelque chose:

- Vous versez la pastille magique dans le puits, puis vous vous penchez au dessus de celui-ci et vous voyez que rien ne se passe. Peut-être que Holzfaller sait quelque chose ?

Allez donc lui parler (dans la maison) et il vous remettra des yeux de loup noir (ressemblant à des yeux de tarentule dans l'inventaire) qu'il faudra verser dans le puits de la même manière que la Pastille magique:

- Une fois les yeux de loup noir donnés par le bûcheron lancés dans le puits, l'eau semble miraculeusement revenir. Vous avez terminé cette tâche.

Vous avez fait votre miracle et terminé votre mission.

L'homme qui grattait à l'écorce des bouleaux

- L'écorce de bouleau est un moyen économique d'écrire des documents destinés à être détruits après leur lecture, ce qui en fait un support idéal pour la transmission d'informations sensibles. Dirigez vous vers les rivages nacrés sur l'île de Grim Hawk et abattez quelques bouleaux corrompus afin de prélever leur écorce. Puis apportez-moi cinq écorces de bouleau.

Direction l'Est de la RST et récupérez 5 écorces (direct dans le sac).

- Vous récupérez rapidement un bout d'écorce de bouleau.

Ebon Hold

(Ces quêtes peuvent vous être données dès que vous avez accès à Grimhawk. N'attendez donc pas pour faire votre accès à Ebon Hold, nécessaire si vous faîtes des missions.)


Les aventuriers possédés

- Le Seigneur-Sorcier est l'ennemi public numéro un. Toutes les factions et cultes oeuvrent pour sa chute ! Et nous ne faisons pas exception. Ses pouvoirs sont phénoménaux et s'il arrive à ses fins, toute la Création y passerait. Sa capacité à charmer les esprits est particulièrement troublante. Il nous faut en apprendre davantage là dessus afin de ne pas tomber nous-même dans ce piège mortel. Allez combattre quelques aventuriers possédés dans Ebon Hold et essayez de trouver comment ils ont succombé au charme.

Egaré dans la vallée infernale.... Hum non c'est pas cet aventurier la ...

Juste avant les citrouilles squelettes, parmi différents monstres, se trouvent des aventuriers possédés que vous devrez massacrer jusqu’à obtenir le message vous informant que votre quête est terminée.
Soit 5 mobs.

Les âmes perdues

- Renforcer nos liens avec Spellshore est primordial si nous voulons étendre notre influence sur Grim Hawk. C'est un peuple aux coutumes différentes des nôtres, il serait intéressant de gagner leur confiance en respectant leurs croyances. Jusqu'à un certain point, bien entendu ! Pour commencer, ils sont très attachés à l'honneur de ceux qui sont tombés au combat. Le Seigneur-Sorcier a massacré une garnison de gardes de Spellshore il y a quelques mois et a relevé leurs cadavres pour peupler son labyrinthe d'Ebon Hold. Prenez cette gemme spirituelle et libérez leurs pauvres âmes jusqu'à ce qu'elle soit pleine.

L’épreuve numéro trois d'Ebon Hold n'attend que vous, il s'agit simplement de tuer des squelettes dans le premier labyrinthe (les Gardes maudits de Spellshore) jusqu’à remplir la gemme spirituelle obtenue en prenant la mission (au moins une bonne dizaine, si ce n'est plus). Ramenez le Pierre d'Ame Pleine.

Note : la pierre est noire au départ et devient rouge lorsque votre quête est terminée.


Anwynn


Pilleurs de tombe

- C'est très inquiétant. J'ai toutes les chances de croire que nos antiquaires-marchands ont été victimes de plusieurs vols ces dernières nuits. Comment-est ce possible ? Nous avions pourtant renforcé la sécurité à plusieurs reprises... mais j'ai entendu des rumeurs sur des pilleurs de tombes qui s'introduisent dans les endroits les plus riches et protégés, délaissant les cryptes et les tombeaux. Il paraît qu'ils se réunissent en nombre dans les grottes juste au dessus des ruines elfiques d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven. Donnez-leur une petite correction de notre part !

Vous enfilez votre plus beau short et vous voilà en route pour le premier sous-sol d'Anwwyn, Mademoiselle Croft. Mission assez simple, puisqu'il est question de tuer 10 pilleurs de tombe.
Dans cette quête, il n'y a pas de compteur. Cependant, dès que vous tuez votre 10ème pilleur (et à chaque nouveau pilleur tué... si vous pensez que vous devez les corriger un peu plus), le message suivant s'affiche:
- Vous avez donné une correction aux pilleurs de tombes. Vous avez trouvé ce que vous cherchiez.

Au bal masqué .. Ohé ohé

- La décoration se fait un peu vieillotte dans ce repaire, vous ne trouvez pas ? Ces même tableaux, toujours ces trois modèles identiques ! C'est vraiment lassant. Un peu de renouveau ne ferait pas de mal, alors je vous charge de partir à la recherche d'une œuvre d'art très originale, qui fera son petit effet une fois accrochée au dessus de nos cheminées. Il s'agit d'un masque d'esclave gobelin, que l'on trouve dans les cavernes en dessous des catacombes de Lighthaven et juste au dessus des ruines elfiques d'Anwynn. Chassez ces petites créatures bleues et néfastes pour leur arracher ce que je vous ai demandé.

Descendez au niveau -2 d'Anwynn pour tuer des esclaves kobolds (les créatures bleues). Le masque apparaît directement dans votre inventaire.

Le secret du coffre caché konlevoideskon va à Anwynn

- J'ai trouvé une vieille carte au trésor elfique dans le coffre de ma grand-mère - paix à son âme ! - lorsque j'ai hérité de ses maigres biens. Je n'ai malheureusement pas le temps de me consacrer à la recherche du butin... pourriez-vous le faire pour moi ? Oh ! Je n'espère pas un trésor faramineux, mais on ne sait jamais. D'après les indications, il se trouverait dans le deuxième niveau des grottes précédant les ruines elfiques d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven. Cherchez un coffre dont l'aspect change par rapport aux autres et... fouillez bien !

Au niveau -2 encore se trouve un coffre 'caché' (skin coffre classique) (2331, 2051,3).
Pour valider la mission il suffit de cliquer dessus deux fois dessus:
Message en cliquant la première fois: Il semblerait que vous avez trouvé le coffre de la carte au trésor... mais il est vide ! Peut-être faudrait-il pousser plus en avant vos recherches.
Message en cliquant la seconde fois: Vous trouvez un lingot de cuivre dans le coffre. Vous avez trouvé ce que vous cherchiez.

Dessine-moi un mout.. une statue

- Vous aussi vous avez une passion à côté de votre activité principale, n'est ce pas ? Alors vous comprenez comment il est difficile de s'y consacrer autant que l'on le voudrait. Aidez-moi en retranscrivant les inscriptions lisibles sur les trois statues qui trônent à l'entrée des ruines elfiques d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven.

Descendez au niveau -3 d'Anwynn et contentez-vous de tourner autour des statues situées dans la première salle, juste après avoir parlé au PNJ d'accès. Un message de validation apparaît à chaque fois.

Les 3 statues autour desquelles il faut marcher sont celles à l'ouest (2398,750,5), au nord (sur l'herbe qui bouge: 2410,737,5) et à l'est (sur l'herbe qui bouge: 2438,762,5). Celle du sud n'a pas d'inscription.

Mon auberge est aussi propre qu'un derrière d'elfe :

(Référence plus qu’évidente à Baldur's Gate, d'ailleurs le tavernier de Ssh aussi)

- Le breuvage des dieux ! D'après la légende, l'hydromel a été inventé par les Elfes il y a des millénaires. La recette de cette boisson alcoolisée à base de miel est parvenue jusqu'à nous par je-ne-sais quel miracle, pour notre plus grand bonheur. Nos troupes auraient bien besoin de se désaltérer un peu entre deux tours de garde, ne pensez-vous pas ? Pas avec n'importe quel hydromel ! Je vous charge d'aller en chercher dans les ruines elfiques d'Anwynn, au plus profond des entrailles de la ville de Lighthaven. Dans certains récits mythiques, il est rapporté qu'un ancien tavernier troll travaillait pour les Elfes. Fouillez sa taverne et revenez me voir avec cette boisson.

Au dernier étage d'Anwynn, dans la partie Nord-Ouest (celle avec les leviers) se trouve le troll Winthrop le tavernier, dans l’alcôve du nord-est de cette même partie. En passant à côté du comptoir de sa taverne, sur l'herbe qui bouge (2446,632,5), vous récupérez une très vieille bouteille d'hydromel, objectif de la quête.

Viens faire un tour de licorne : Quartier Roturier

- D'après les rumeurs, des archéologues ont récemment découvert un mécanisme inconnu dans le quartier roturier de la cité en ruines d'Anwynn, sous les catacombes de la ville de Lighthaven. Il s'agirait d'un nexus très ancien doué d'une intelligence propre, sûrement une clé vers un passage encore inexploré. La nouvelle de cette découverte ne devrait pas tarder à se répandre sur tout Althéa et arriver à des oreilles cupides ou mal intentionnées. Il faut que nous analysions en premier ce mystérieux nexus ! Descendez là bas et découvrez-en le secret.

Toujours au -3, ouvrez la première porte (celle du sud-est) en activant les deux leviers de la partie Nord Ouest. Une fois de l'autre coté de la porte, il suffit d'aller tout au Nord-Est pour trouver un Nexus, qui en suivant les mots clés ("..." étant le premier) vous posera une énigme. La réponse trouvée, vous aurez droit à deux heures de stationnement gratuit pour votre licorne.

Liste des réponses déjà répertoriée :

- Question: Comment dit-on "Premier Traitre" en langue elfique ?
Réponse: Makrsh p'tangh

- Question: Quel est le nom de la tapisserie divine offerte par Artherk aux Elfes?
Réponse: Elvenweave

- Question: Quel est le nom de la fille du denier roi d'Anwynn?
Réponse: Lindorië

- Question: Quelle divinité a corrompu le dernier roi des elfes par un pacte?
Réponse: Ogrimar

- Question: Quel est le nom du dernier roi d'Anwynn ?
Réponse: Obéron

- Question: Quel est l'autre nom du juge ?
Réponse: Haruspice


Note: Même si vous faites plusieurs fois de suite la quête, vous n'aurez pas 4 heures de stationnement gratuit pour votre licorne. Vous aurez juste 2 heures à compter de votre dernière réponse correcte à l'énigme.

Besoin d'un... cerveau ?

- Nous tannons nous-mêmes les peaux animales pour en faire du cuir pour les usages du repaire. Le tannage à la cervelle a l'avantage d'être rapide et nous économise un temps précieux. De plus, les cerveaux tentaculaires sont naturellement chargés de magie, ce qui facilite les enchantements sur le cuir traité de cette manière. Apportez-moi un cerveau tentaculaire bien frais, s'il vous plaît. Vous trouverez ces créatures dans les appartements de la noblesse dans les ruines d'Anwynn. Je suppose que vous n'aimeriez pas salir votre besace, aussi le mettez-le dans ce sac lorsque vous l'aurez tué. *Tend un grand sac en toile*

C'est parti pour allez au -3, ouvrir l'Est, ouvrir le Nord et taper du beholder ! Bon ok, abandonnez !
A noter que la cervelle c'est cré cré bon en beignets !

- Vous glissez le cerveau tentaculaire frais dans votre sac en toile.

Draconis Sanctum


Le noob et l'arc

Ah vous voilà ! J'ai pu récupérer des flèches il y a peu mais comment dois-je m'y prendre pour les lancer ? Ça marche tout de suite moins bien sans arc ! Allez donc récupérer une dizaine d'arcs auprès des fermières berserkers, ils sont de bonne manufacture.

Direction l'accostage et tuer des fermières jusqu'à avoir récupéré 10 arcs.