Guerrier

De Le Guide de Neerya
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Généralités

La force : Elle est notre statistique de dégâts, chaque point investi augmentant les dégâts bruts. Elle est requise pour porter l'arme que nous viserons et ne possède aucun 'cap'. Également, cette statistique influence directement les points d'encombrement dont nous disposons.

L'endurance : T4C n'offre pas de compétence de mitigation de dégâts active. Par conséquent, l'endurance servira à augmenter notre survie, par les points de vie qu'elle offre à chaque palier (1 palier tous les 20 end), et notre résistance, par les armures alors accessibles.

La dextérité : une statistique qui prend toute son ampleur sur Neerya. Les armes étant débuguées en vitesse de frappe, elle nous servira à 'caper' celles-ci.
La notion de 'cap' c'est quoi ? C'est un chiffre qui détermine le maximum optimal d'une stat ou d'une compétence.
Toutes les armes ne possèdent pas les mêmes requis de dextérité boostée pour atteindre leur vitesse optimale :

  • Dagues : 67 dext si dague < 127 force, sinon 120 dext
  • Cimeterre : 183 dext
  • Épée une main : 216 dext
  • Épée à deux mains : 280 dext
  • Hache (deux mains) : 300 dext

L'intelligence et la sagesse : Il s'agit ici de déterminer la palette de sorts que nous choisirons de posséder.

  • En int : 114 pour instinct supérieur, 174 pour afflux...
  • En sag : 72 pour invisibilité, 102 pour bénédiction...

Liste plus détaillée des sorts de guerriers
blabla pour la taille de la colonne, impossible autrement

Force, attaque et esquive
- Instinct de combat mineur : 55 int / 31 sag
- Instinct de combat majeur : 114 int
- Dextérité : 60 int / 59 sag

Résistance et régénération
- Déviation de la sirène (fusion de Bouclier de mana et Barrière de protection) : 76 int / 28 sag
- Résistance du golem (fusion de Protection et Peau de pierre) : 37 int / 59 sag
- Cocon de la nature : 80 int / 65 sag
- Transe curative : 250 for

Petit boost tout (stat et comp)
- Forteresse lunaire : 118 int / 65 sag

PVP et PVM
- Peste : 112 int
- Malédiction : 74 int
- Invisibilité : 72 sag
- Révélation : 98 sag
- Dissipation de la magie : 99 int / 57 sag
- Afflux de mana : 174 int
- Bénédiction : 102 sag

→ Consulter la liste complète des sorts

Compétences :

  • Compétences de base (dites innées) :
    • L'attaque détermine la capacité à toucher notre cible. Chaque points ajouté augmente cette capacité.
    • L'esquive détermine la capacité à éviter une attaque. Chaque points ajouté augmente cette capacité.

Au STRICT minimum, nous vous conseillons 600 points purs en attaque, selon les sorts que vous choisirez de prendre, ou non, pour augmenter cette compétence et atteindre 1200-1300 d'attaque boostée sur le Draconis Sanctum (un minimum pour éviter de rater la cible trop souvent).
Les points restants après avoir appris nos sorts et compétences spécialisées seront distribués en esquive. L'équilibre attaque/esquive est à l'appréciation de chacun.

  • Compétences spécialisées :

Nous investirons 100 points (le maximum) dans chacune de ces compétences : transpercer l'armure, coup assommant, coup puissant et parade. D'autres sont disponibles : consulter les compétences.


L'équipement

Avant toute chose, soyons clair, tout ceci n'a pas pour vocation d'être la seule vérité absolue mais des exemples afin de vous orienter.
Deuxièmement, il nous faut déterminer un template. Celui ci est basé sur la façon dont nous voulons utiliser notre personnage et donc en premier lieu l'endurance dont nous souhaitons disposer. Nous diviserons donc le guerrier en trois catégories (Il en existe bien plus soyons clair, toutefois tout lister serait indigeste) : Le "berzerker", le "guerrier" et le "tank". Que se cache-t-il derrière ces mots barbares ?

Le berzerker

aussi appelé, le Zerk. Keskecé ? Un personnage "ALL IN", énormément de force, beaucoup de dextérité et... c'est presque tout. Peu d'endurance, peu de sorts. On tape fort et on se fait taper dessus très fort aussi. Là où le "tape comme t'es con" prend tout son sens.

Nous aurons une endurance autour de 50 en ville et 90 sur.. Enfin non 50. Et comme nous avons beaucoup de force, nous porterons une arme à deux mains, épée ou hache, qui requiert beaucoup de dext pour atteindre sa vitesse de frappe maximale. Les choses étant bien faites, notre armure end-game à 50 endu requiert également 125 dext de toute façon.

Le guerrier

A défaut d'utiliser un terme générique pour le désigner, nous mettrons ici un personnage qui aura une orientation 'bâtarde'. Nous lui donnerons suffisamment d'endurance pour qu'il soit solide sans pour autant être invincible. Il aura de bons dégâts sans être le meilleur dps. Le personnage des compromis en somme. Globalement un choix assez sage quand on ne sait pas quoi faire, il nous offre un gameplay flexible.
Nous aurons une endurance entre 125 et 250, ce qui laisse un large panel d'itémisation selon vos choix entre force, dext et endu.

Le tank

Nous commencerons par trouver des chenilles et un canon à l’hôtel des v... Wait. What ? Ce n'est pas ce genre tank non !
Qu'est-ce qu'un tank sur t4c ? C'est celui qui est en charge de faire apparaître les vagues de monstres en instance, c'est celui qui prend les gros monstres sur lui. Il est là pour encaisser les dégâts. Il n'existe certes pas de réelle notion de tanking sur t4c dans la mesure où les monstres ne possèdent pas de jauge d'inimitié, toutefois un bon placement permet de maintenir le monstre loin des pj distants (archers et lanceurs de sorts, souvent plus fragiles que nous). En Zone Epique, nos amis dps sont bien contents de nous voir.
Apprenez guérison rapide et mettez y les 100 poins, car nos armures possèdent de gros bonus dans cette compétence. Nous aurons alors entre 300 et 400 endurance (et les hanches qui vont avec...). Et en plus nous sommes musicaux : "décaleçatank ohé ohé"...

Voici l'itémisation end-game du tank, spécialisé dans sa capacité de régénération et de résistance :


Evolution

Pour les Zerks, rester à 50 endurance n'est pas évident, même pour accomplir les quêtes "Beyond the kingdom" (BtK). De façon générale, monter un guerrier n'est pas évident puisqu'il nécessite de se trouver sans cesse au corps à corps. Il faut être prêt à popoter à tout moment et à effectuer de nombreux aller-retour pour refaire le plein. Certains consommables donnent un peu de confort comme les jambonneaux, les fioles de vitalité (quête AR), les pierres de bénédiction...

En effectuant les tâches, vous recevrez de l'xp et des bons de ravitaillement. Ces derniers sont utiles pour compléter au plus vite votre anneau de lien et bénéficier des 400 poins de vie supplémentaires, du soin ou bouclier fantôme, selon votre choix, ainsi que des items proposés par l'antiquaire-marchand {récompenses de base} de votre repaire. Tout du long, profitez des quêtes Neerya qui récompensent souvent en xp et en or, en plus des tâches et missions données à votre repaire.

Selon que vous soyez humain, x1 ou x2 et vos choix de sorts, le Zerk obtiendra son armure nordique lacérée à partir du lvl 120-130 environ. Pour les autres guerriers et tanks, montez alternativement force et endu jusqu'à la combinaison vipérine (300 force)/océane (125 end). Si vous aspirez à plus de confort, vous pouvez penser à monter assez tôt à bouclier de mana (76 int). Pour arriver jusque là, il n'est pas nécessaire de changer d'arme souvent, d'autant plus qu'elles reviennent cher et qu'on est fauché, financièrement noyé par l'achat des potions de vie. A titre indicatif, vous pouvez faire votre choix parmis celles indiquées dans l'inventaire neeryen du wiki (armes de mêlée à une main) ; les armes +2 suffisent.

Arrivé sur Stoneheim, pensez aux quêtes des Chapardeurs et Arpenteurs de la nuit qui ramènent pas mal d'xp. Ensuite vous avez toujours les loups, les skraugs ou encore les morts-vivant des ruines d'Anwynn, assez rentables. Sur Grimhawk, 4ème et dernière île, faites toutes les quêtes proposées et accessibles (Veuves, griffes de dragon, accès Ebon Hold, quêtes DS...).

→ Consulter les Spots Xp et Or