Différences entre versions de « Instance AR »

De Le Guide de Neerya
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
+
[[Fichier:Instance ar.jpg|vignette|Carte de l'instance]]
 
=Généralités=
 
=Généralités=
 
Le CC pour cette instance est : '''Instances'''.<br />
 
Le CC pour cette instance est : '''Instances'''.<br />

Version du 26 septembre 2014 à 02:53

Carte de l'instance

Généralités

Le CC pour cette instance est : Instances.
C'est là que l'on est le plus susceptible de trouver des gens disposés à former un groupe pour effectuer cette instance. Le canal Main est une alternative possible.

Il s'agit d'une instance courte. Selon le groupe, la finir prend entre 5 min et un quart d'heure, grosso modo.
Accessible dès le niveau 30.


Lancer l'instance

Une fois le groupe décidé, rendez-vous à l'entrée de l'instance à l'ouest du lac des kraniaans.
Une fois le groupe téléporté dans le donjon vous êtes encore en sécurité. Les monstres ne vous sauteront pas dessus avant que le puller (celui qui ira les tirer pour qu'ils viennent dans la salle) ne se mette en action.
Une fois que le ou les prêtres du groupe on fait leur tournée de bénédiction et de protection pour les plus petits lvl, allez vous mettre derrière la montagne dans le coin. De là, vous pourrez visez les monstres sans prendre trop de dégâts.

Note : Cette première vague de monstres peut se révéler difficile lorsqu'il n'y a qu'un seul prêtre dans le groupe car ces monstres lancent entre autre, Terreur (Qui empêche le personnage de lancer n'importe quel sort pendant un temps donné aussi bien sur lui même que sur les membres du groupe. Autant dire qu'un groupe sans soin ça fait des dégâts...), et fuite de mana (qui vide la barre de mana et empêche sa régénération). Il m'est arrivé d'avoir les deux en même temps et ce n'est pas sympa !

Un petit échantillon des sorts lancés par les monstres sur cette première vague :

  • Chaine des enfers
  • Fonte d'armure de groupe
  • Maladie des enfers
  • Fuite de mana
  • Terreur
  • Peste...


Conseils de gameplay

Points importants d'ordre général

  • Étant donné que le sort des soigneurs (guérison de groupe) a une très courte portée, il est vitale à tout le groupe d'être le plus proche possible des healeurs. Ainsi, un groupe doit avoir tous ses membres collés. Dans le cas où un guerrier doit aller au Cac (Corps à corps), ce sera aux soigneurs de le suivre et aux autres classes de suivre les healeurs.
  • Après avoir fini une vague de monstres: tout le monde se remet prêt à combattre, et rejoint l'endroit pour entamer la zone suivante. Celui qui pull et lui seul se rend dans la pièce suivante pour faire apparaître les monstres.

Points importants concernant des classes en particulier

  • Les Soigneurs :
    • Les prêtres connaissent leur travail, les seuls conseils que je pourrais donner sont de bien rester dans leur heal et de ne pas courir partout ! (les petits lvl ayant tendance à chercher a fuir quand ils voient leur vie descendre, c'est une grosse erreur au contraire collez !!)
    • Le deuxième conseil est qu'ils se munissent de quelques élixirs de mana pour contrer fuite de mana si ils n'ont pas le temps ou la possibilité de le dispel, ce qui permet de ** continuer à healer sans avoir a craquer des pierres de mana en boucle ou d'utiliser la fontaine de mana pour rien.

Enfin quand vous avez terreur dites le le plus vite possible que les membres du groupe enfonce la macro des potions pendant le laps de temps ou vous serez bloqué.

  • Les Tapeurs :
    • La communication est très importante. Avant d'entamer les hostilités, il est préférable voire obligatoire de définir un tapeur qui indiquera aux autres quel monstre frapper.
    • Les tapeurs doivent penser à ne pas trop s'éloigner du prêtre sachant que les montres peuvent bloquer les soins lorsqu'ils sont devant le personnage joueur.
  • Le tank :
    • Les critères qui peuvent définir qui va faire apparaitre les monstres : la résistances du PJ fonction de son armure et son nombre de PV
    • Il est aussi important qu'il sache attendre que le groupe soit prêt et en place ainsi que d'avoir de l'expérience en instance.


Une fois le boss tué

Le vilain cavalier vient de mourir dans un râle répugnant et une superbe giclée de sang ? Le groupe va être automatiquement téléporté à l'entrée de l'instance.
Le pnj en toile à la sortie vous offre le choix entre une récompense dans un coffre au mot : Clé ou directement en inventaire : Sac
En disant informer au même pnj, celui-ci explique la façon d'utiliser les points pour améliorer certains objets récompense et le nombre de points nécessaire pour le faire.


Récompenses

  • Vu la vitesse à laquelle on peut la boucler, l'instance AR est de loin le meilleur endroit pour farmer les fontaines de vie, de mana, ainsi que l'essence de djinn.
  • Il est également intéressant d'upgrader des Voeux exaucés, item incontournable dès qu'on veut se constituer un stuff chance caster (classes magiques).
  • Liste complète des récompenses ici.



Remarques: Le groupe est flagué en rentrant dans l'instance la première fois. Il est donc inutile de faire sortir le leader du groupe pour grouper quelqu'un d'autre car n'étant flagué, il ne pourra tout de même pas rentrer. Il faut donc que tout le groupe sorte à l'aide de recall (mot de rappel ou parchemin de rappel) ou termine l'instance avant d'ajouter ce nouveau joueur à l'équipe.
Par contre un joueur un joueur mort pendant l'instance et renvoyé a son temple peut a nouveau entrer dans l'instance en reparlant au pnj pour rejoindre son groupe.