Différences entre versions de « Guide des classes sur Neerya »

De Le Guide de Neerya
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 11 : Ligne 11 :
 
* Nous apprendrons la compétence "Transpercer armure" au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dite SH), avant, rares sont les PNJ à avoir une armure importante.
 
* Nous apprendrons la compétence "Transpercer armure" au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dite SH), avant, rares sont les PNJ à avoir une armure importante.
 
* Au final, nous aurons 100 points en CA, CP, TA et Parade ainsi qu'un juste équilibre entre Attaque et Esquive.
 
* Au final, nous aurons 100 points en CA, CP, TA et Parade ainsi qu'un juste équilibre entre Attaque et Esquive.
[[Guerrier|Conseils détaillés pour les Guerriers]]
+
Voir [[Guerrier|conseils détaillés pour les Guerriers]].
 
<br />
 
<br />
  

Version du 21 septembre 2014 à 14:15

Ici le but est de répertorier un maximum de (bons) conseils qui peuvent aider un débutant à monter telle ou telle classe.
Cette page en est à ses débuts. N'hésitez-pas à y mettre votre patte en fonction de vos expériences personnelles !
N'hésitez-pas à lancer une discussion si un conseil vous semble inadapté, flou, etc...


Guerrier

  • Concentrons nous essentiellement sur la force, l'endurance en fonction de l'armure et de la quantité de points de vie que nous visons.
  • Nous placerons beaucoup de points en Attaque pour être sûr de toucher à tous les coups. (Principalement sur le Draconis Sanctum).
  • L'intérêt de "coup assommant" est limité ou du moins plus faible que les autres compétence en PVM.
  • Nous placerons également beaucoup de points dès que possible en "coup puissant".
  • Nous apprendrons la compétence "Transpercer armure" au moment de passer à la 3e île (StoneHeim, dite SH), avant, rares sont les PNJ à avoir une armure importante.
  • Au final, nous aurons 100 points en CA, CP, TA et Parade ainsi qu'un juste équilibre entre Attaque et Esquive.

Voir conseils détaillés pour les Guerriers.


Archer

  • Concentrons nous sur dextérité principalement puis sur la force de manière secondaire.
  • Il existe une déclinaison d'archer-mage où l'intelligence a son mot à dire, pour ceux qui sont pas très surs et qui se demandent si les portails ce serait pas bien aussi.
  • Si vous souhaitez une armure convenable ainsi que plus de points de vie (PV), mettez un peu d'endurance.
  • Placez vos points en archerie dans un premier temps, puis placez une partie de vos points en esquive.
  • Apprenez "Coup assommant", "Coup puissant", "Transpercer armure".
  • Qu'en est il de Parade ? C'est un choix personnel, qui peut avoir un intérêt en PvE. N'oubliez pas que l'archer est un DPS physique certes mais distance, si vous devez parer, c'est que vous devez apprendre à courir !

Conseils détaillés pour les Archers


Mage

  • Maximisons l'intelligence pour le feu, l'eau et la nécromancie.
  • Nous équilibrerons Intelligence et Sagesse pour un mage air.
  • Il existe sur Neerya des armures pour notre classe telles que la magocrate à 80 endurance ou la dragon rouge acuité en 160 endurance.
  • L'esquive est la compétence la plus importante des mages.
  • Nous pouvons également utiliser parade.

Conseils détaillés pour les Mages


Prêtre

  • Cette classe est conseillée pour tous les débutants, car assez rapide à monter
  • Concentrons-nous sur la sagesse principalement, avec un fond d'intelligence.
  • Il existe sur Neerya une armure nécessitant 80 endurance qui convient très bien à cette classe (Magocrate).
  • Apprenons les sorts de terre, de guérison ainsi que tous les sorts de protection.
  • Devenons un buff-bot !

Conseils détaillés pour les Prêtres


Paladin

  • La classe de Paladin est une classe hybride (guerrier/prêtre).
  • Nos points seront principalement distribués entre la sagesse et la force.
  • Les masses que nous porteront requièrent autant de sagesse que de force.
  • Apprenons les sorts de protection et de soin, comme le prêtre.
  • Les sorts d'attaque, terre ou air, nous serviront pour monter en niveaux plus facilement.

Conseils détaillés pour les Paladins


Anté-paladin

  • L'anté-paladin est un mage guerrier.
  • Nous monterons l'intelligence au lieu de la sagesse mais aussi la force et l'endurance.
  • Nous manierons le feu et la nécromancie ainsi que les armes.
  • Nous ferons notre leveling grâce à nos sorts.

Conseils détaillés pour les Anté-Pal