Quêtes Draconis Sanctum

De Le Guide de Neerya
Révision datée du 24 septembre 2014 à 10:26 par Ae (discussion | contributions)
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Généralités

Principe

Le Draconis Sanctum est une île inédite sur T4C, composée de trois zones périphériques classiques, puis une zone épique centrale. L'ensemble est relativement linéaire (en spirale).

Pour atteindre le coeur du Draconis Sanctum et déjouer les défis de la Zone Elite de Neerya, les joueurs doivent participer aux trois objectifs communs correspondant à l'intrigue des trois premières zones, à savoir camper au sein de chacune 300 ingrédients définis (en tout et pour tout sur le serveur, tous contributeurs confondus). Pour débloquer ces objectifs communs, les joueurs doivent au préalable effectuer individuellement cinq quêtes par zone. Sans cela, aucun ingrédient !

Une fois les objectifs communs accomplis, la zone épique ouvre ses portes en libre accès pendant trois jours, pour tous les joueurs au delà du niveau 150 ayant accès au DS (les quêtes individuelles n'étant pas ici un prérequis direct).
A l'issue de ce laps de temps, rebelote !

Avantages

  • Chaque quête individuelle rapporte de l'xp pendant sa réalisation (monstres tués) et au moment de la validation. Ce n'est pas négligeable ! (plus ou moins 500M au total, selon le level).
  • L'xp c'est bien, les larmes de dragon aussi ! Composant indispensable dès qu'on se lance dans l'arcanisation d'objets DS, on en obtient une par quête validée. Soit 15 pour l'ensemble des quêtes.
  • Les quêtes peuvent être faites en groupe. Peu importe qui tue ! Evidemment, pour valider, encore faut-il les avoir lancées et en être à la bonne partie.
  • A chaque zone sa suite indépendante de 5 quêtes. A vous de vous organiser comme bon vous semble ! Dans l'ordre, le désordre, pour l'optimisation des déplacements ou selon l'envie...
  • Camper des ingrédients lors de la phase finale d'ouverture est (dans une bien moindre mesure) également gratifiant, puisque les compos s'échangent contre un peu d'xp et, parfois, quelques larmes.


MapDS.jpg


Quêtes par zone

Voir les logs pour l'histoire.


En guide de préambule, rendez-vous à l'Accostage et parlez à Penda. Mots-clés : venue, tâche, inviolée, rompu, attention, problèmes, bloquant, nord, draconiques, instructions.
Il vous enverra parler au premier pnj de chaque zone, pour lancer les différentes suites de quêtes. Coup de bol, celui de la Zone 1 est juste à côté.

La validation possible de chaque quête (objectif atteint) est signalée par un message automatique.

Tips :

  • Une fois par zone (quête 2 Z1, quête 1 Z2, quête 3 Z3), vous aurez 20 minutes à attendre. Profitez-en pour avancer une autre partie !
  • Une fois par zone (quête 4 Z1, quête 2 Z2, quête 5 Z3), vous aurez à faire un passage par Grimhawk. Gagnez du temps en cumulant !
  • Il est généralement possible de sauter des mots-clés, en passant du premier au dernier.


Zone 1 : Ralliement


Quête 1 :

Parlez à Nantilde Stubborn, à l'Accostage (pnj féminin en robe rouge). Mots-clés : pentarchie, opinion, colonie, tâche, emprise, approche, actes guerriers, apaiser. Pacifiez 25 berserkers fous (en passant les chiens de guerre, juste après le premier pont) et revenez parler à Nantilde.

Quête 2 :

Nantilde Stubborn toujours. Mots-clés : rage sanguinaire, lien.
Tuez suffisamment de chiens de guerre enragés sur la Côte des Berserkers et allez trouver pour analyses le draconique Malkéas, à la Tour de la Main Gantée de Spellshore (GH). Mot-clé : faire

Au bout de 20 minutes d'attente, recliquez sur lui et ramenez vos résultats à Nantilde.

Quête 3 :

Nantilde toujours. Mot-clés : objectifs, lire, pierre.
Direction la Côte des Berserkers toujours, jusqu'à une petite carrière [color=blue](1555, 462, 6). Tuez-y suffisamment de pierres animées, puis revenez voir Nantilde.

Quête 4 :

Nantilde pour ne pas changer. Mots-clés : magie, Ludeca.
La première étape consiste à avoir une petite conversation avec un chercheur situé sur la plage de la côte des Berserkers, Ludeca (robe bleu ciel). Mots-clés : croisés, étude des roches, affolés, solution.
En route maintenant pour un (plus ou moins) petit tour à la carrière de Grimhawk ! Un coup de rst et on change d'île donc. Dans la grotte, tuez des Petra Oleum jusqu'à remplir votre flacon d'huile de roche, à ramener à Ludeca.

Quête 5 :

Début auprès de Ludeca. Mots-clés : flacon, cristaux purs, finalité.
Longez la Côte des Berserkers jusqu'à atteindre la Grotte du Septentrion. Campez joyeusement les roches mouvantes jusqu'à avoir votre compte de cristaux purs (drop dans l'inventaire), à retourner à Ludeca. Mot-clé : potion.

Nantilde se charge de donner la suite des instructions. Mots-clés : utiliser, signalé.
La dernière étape revient à utiliser (de manière automatique) votre potion de guérison de la rage sur le chef berserker (1524, 493, 6), Svend Gingerbeard, situé dans un enclos peu après la petite carrière, sur la Côte des Berserkers toujours. Mots-clés : YAAARHHH, aïe, libéré, maître, dette, contrat, dupés, rejoindre.


N'oubliez pas de repasser par Nantilde pour recevoir vos instructions finales, relatives cette fois au camping commun d'ingrédients de Zone Elite ! Mots-clés : libération, liste.


Zone 2 : Exorcisme


Quête 1 :

Pour commencer, trouvez le Templier dément naufragé, qui se cache au début de la Zone 2 (longez les montagnes après avoir passé la grotte jusqu'à croiser des zombies, le pnj en étant protégé par quelques arbres). Mots-clés : dévore, piège, aider, vu.
Suite de l'enquête du côté de la Sirène des mers gélées, située au Nord de votre position (au niveau du cercle de pierres, en bord de mer). Mot-clé : compagnons.
Direction l'Est et le Marais maintenant, jusqu'à atteindre la cabane de la sorcière Abigail. Mots-clés : sirène, envoûtements, malades, faire vite, antidote.
Récupérez suffisamment de bois flotté sur les arbres et de résidus d'écume sur les créatures du même nom (drops inventaire) et revenez voir Abigail.

Attendez 20 minutes pour récupérer votre antidote.

Quête 2 :

On continue en trinquant avec Abigail. Mots-clés : buvez, concentrer, résister, vaincre, Ebon Hold, artefact.
Allez récupérer une amulette d’absorption d'eau sur les squelettes qui tiennent compagnie au Chambellan Carolus, tout en haut d'Ebon Hold (GrimHawk).
Montrez-la donc à Abigail.

Quête 3 :

Abigail toujours. Mots-clés : confrontation, cou, voir.
Retournez voir la Sirène en portant ou non l'amulette. Dans un cas elle meurt (baisse du karma), dans l'autre elle vous parle (up du karma). Mots-clés : faire, cris, peuple.
Quel que soit votre choix, de retour auprès d'Abigail, vous prenez vite fait la porte et ses chiens vous attaquent.

Quête 4 :

L'arbre pourrissant (juste à côté de la cabane) vous donne quelques explications. Mots-clés : dupé, abomination, habitants de la cité, nuit des temps, altéré, elfes primordiaux, pacte des origines, isoler, Hakkon, unisse, jour, arrêter.
Rendez-vous à l'Accostage, où Wisigarde la Vigilante (sur la gauche après avoir débarqué) prend le relais. Mots-clés : lentement, découverte, exorciser, communiquer, drogues naturelles, grimoire, liste.
En Zone 2, tuez des éclaireurs dévorés par la vermine (Ouest) pour récupérer de la poudre, des vases des bourbefièvres (Marais) pour récupérer une humeur et des loups des glaces (Est) pour récupérer une peau. Rapportez le tout à Wisigarde.

Quête 5 :

Wisigarde donc. Mot-clé : calvaire.
Entrez en transe en cliquant sur la gomme reçue (réutilisable) afin de pouvoir parler à l'Esprit désincarné, qui hante une maison de la Cité Perdue (Sud-Ouest du Marais, Zone 2). Mots-clés : elle, florissante, venue, asservir, usurpateur, entité divine, avatar du désespoir, abomination, rivière.
Récupérez 6 talismans d'exorcisme (drop inventaire) en tuant des trollmagies dans la Grotte du Septentrion et revenez en donner un à chaque esprit (pnj compris) de la Cité. Ceci fait, n'oubliez pas de reparler (donc deux clics d'affilée) à l'Esprit désincarné.
Allez finalement vous opposer à Abigail (combat contre un démon). Mot-clé : maître.
Pour terminer, cliquez sur l'arbre à moitié mort à l'entrée de la Cité perdue et une dernière fois sur l'Esprit désincarné.


N'oubliez pas de repasser par Wisigarde la Vigilante pour recevoir vos instructions finales, relatives cette fois au camping commun d'ingrédients de Zone Elite ! Mot-clé : liste.


Zone 3 : Embrasement


Quête 1 :

On débute en allant saluer Hvedrung, maître nécromant, dans son enclos (à l'entrée de la Zone 3, peu après le pont). Mots-clés : savoir, moi, grand oeuvre, manque de temps, ultime secret.
L'Apostat (tout au sud des montagnes) vous en apprend plus et vous confie une mission. Mots-clés : Hvedrung, achever, rituel, savoir, trame, élus, phylactères, trame, vaincre.
Tuez 20 dragonnets pervertis et retourner apprécier la réaction de Hvedrung. Mots-clés : conseillé, frustrations, instructives, graines du doute, alliance, demande.
Faites votre rapport sur l'entretien à l'Apostat.

Quête 2 :

Suite avec l'Apostat. Mots-clés : moqueur, étape, temple, progéniture, chaleur, lien, idée, ruse.
Allez jusqu'au Temple du Feu, situé juste à gauche dans le Cimetière des dragons (escalier) et tentez de parler au draconique Drakus Fourchelangue. Tuez 20 laves animées afin de gagner sa confiance.

Quête 3 :

Drakus toujours. Mots-clés : voulez, aider, clés, volcan, vaincre, stabiliser, invoquer, revenir.
Récupérez 12 os de dragons (drop inventaire) sur les larves et dragonnets immatures de la surface et revenez voir Drakus.

La réparation de la couronne prend 20 minutes.

Quête 4 :

Drakus encore a besoin d'un coup de main. Mots-clés : heu, assister.
Placez-vous près du tas d'os, cliquez dessus et écrivez : Dagaz-Kal, dzien dobry Aegidius-nak.
Tuez des fantômes (attention, impossible de bouger !) jusqu'à ce que l'esprit Aegidius daigne apparaître. Mots-clés : limbes infinies, invoqué, futile, fils du destin, voulez, lieu originel, réponse, retour, oui.
Pour conclure, reparlez à Drakus. Mots-clés : disparaître, engagement.

Quête 5 :

Retour à l'Apostat. Mots-clés : échafauder, chaleur, surprendre, tactique, inspirer, piéger.
Direction Grimhawk afin de récupérer 1 corne de Yéti du Fjord et 10 soies fines de Lycosydae (araignées des druides GH), en drops inventaire. Le tout est à ramener à l'Apostat. Mot-clé : dernière étape.
Drakus se charge de l'enchantement de l'amulette. Mots-clés : combat, gorge.
L'Apostat quant à lui s'occupe des dernières instructions. Tendez enfin votre piège à Hvedrung. Mots-clés : vérité, pourquoi, détourner, pacte, puissance, phylactère et oui, procédons (pas de combat, baisse du karma et gain d'un buff+malus pendant 2h) ou non, corrompue, rien (combat).
Revenez finalement rendre compte de votre réussite à l'Apostat.


N'oubliez pas de terminer la conversation pour recevoir vos instructions finales, relatives cette fois au camping commun d'ingrédients de Zone Elite ! Mots-clés : neutralisé, éviter, liste.


Ingrédients d'objectif commun

Une fois les quêtes de zone réalisées, les listes sont données respectivement par Nantilde Stubborn (Accostage), Wisigarde la Vigilante (Accostage) et l'Apostat (Sud Zone 3).

  • Minéraux cristallins : obtenus sur les roches mouvantes, les pierres animées et les araignées de la Zone 1 du DS, plus les kraanians écraseurs d'EH (salle terre). Les miniboss Freki et Veuve peuvent aussi en donner.
  • Eaux pures : obtenues sur les créatures d'écume, les vases, les rats et les loups de la Zone 2 du DS, plus les orcs bleus d'EH (salle eau). Les miniboss Saule et Jotunn peuvent aussi en donner.
  • Flammèches de vie : obtenues sur les dragonnets pervertis, les dragonnets agités et les laves animées de la Zone 3 du DS, plus les golems d'EH (salle feu). Le miniboss Apis peut aussi en donner.