Tests Cel

De Le Guide de Neerya
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Généralités

Grossièrement, le paladin est une classe hybride entre un guerrier et un prêtre. C'est le couple Force/Sagesse qui déterminera votre arme finale.
C’est une classe très agréable à jouer : résistante, possédant une belle batterie de sorts et de skins possibles, loin d’être ridicule en PVP tout en pouvant aider les autres grâce à ses protections et ses soins et qui permet de nombreux templates possibles.
Habituellement, celui-ci est spécialisé dans les sorts de terre, de lumière voire d’air, possède une endurance considérable et finit par se battre en PVP avec un fléau et un bouclier.
Cependant en PVM, les sorts seront bien plus utiles, notamment les sorts de terre mais tout dépend de la manière dont est monté le paladin.

Deux orientations sont proposées ici : le paladin classique, avec une force élevée, et leclerc, avec une sagesse élevée.


Paladin classique

Caractéristiques

  • Force : 390 pour le dernier fléau, moins si on en vise un autre.
  • Endurance : 125 pour la kobold, 250 pour la bélier .. (Ici c'est surtout une question de choix, peu d'endu permet d'atteindre la dernière arme vite. Plus d'endurance donnera plus de pvs, plus de résistances, moins de chance de se faire assommer...
  • Dextérité : 75 pour l'omamori
  • Intelligence : 76 pour bouclier de mana, 114 pour instinct sup', 174 pour afflux.
  • Sagesse : 280 pour la dernière arme, 298 si on veut atteindre le dernier sort de Terre, moins si on veut atteindre une arme potable rapidement (surtout si on tanke).


Compétences

  • Coup assommant
  • Coup puissant
  • Transpercer armure
  • Parade
  • Ne surtout pas prendre Méditation.

Sortilèges

Protections et boosts divers, sorts individuels de Lumière, et sorts offensifs de Terre ou d'Air, selon les goûts et le template.


L'équipement haut level

Stuff dps magique

Stuff dps physique



Leveling

  • XP sur Arakas et Raven's Dust : Quêtes Beyond the Kingdom + quêtes Invasion
  • XP sur Stoneheim : Les loups à coup de séisme sont un excellent spot de départ (et même jusqu'au niveau 80). Ensuite Skraugs avant de faire l'accès Oracle.
  • XP en Zone Oracle : épreuve 2, avec enchevêtrement et sorts de terre.
  • XP sur Grim Hawk : Dragons mort-vivants, Loups des druides, Kraanians écraseurs de Ebon Hold.


Clerc

Caractéristiques

Force/Sagesse :

Endurance : 100armure céleste + lebouclier d'écorce de lumière
Dextérité : 75Omamori (collier)
Intelligence : 76 → bouclier de mana, 114 → instinct sup, (174 → afflux, non recommandé)

Compétences

Coup assommant
Coup puissant
Transpercer armure
Parade
Ne surtout pas prendre Méditation

Sortilèges

Protections et boosts divers, sorts individuels et offensifs de LumièreLumière, aucun sort offensif excepté repousser les morts-vivants, car l'esquive sera très importante !

L'équipement end-game

Stuff dps physique

Torse : Atour du roi barbare d'inquisition
+ Gants, ceinture, jambières et bottes céleste
Main droite : Maillet de justice enchanté (ou moins, mais prioriser la puissance lumière)
Main gauche : Bouclier d'écorce de lumière
Cou : Omamori
Bracelet : Racines de GrimHawk
Anneau 1 : Anneau de lien. Important : avec ce build, mettez tout vos points de statistique en dextérité pour atteindre le cap exigé par votre arme finale)
Anneau 2 : Anneau de faveur mortelle
Orbe : radieuse parfaite

Stuff dps magique et soin

Échanger les équipements précédents par les suivants :
Torse : Manteau des bénédictions infinies parfaitManteau des bénédictions infinies parfait
Main gauche : cuillère du prophète
Anneau : un anneau qui boost la puissance lumière, type anneau du templier

Leveling

  • Arakas et Raven's Dust : Quêtes Beyond the Kingdom + quêtes Invasion
  • Stoneheim : Direct a Anwynn au repousse, porte nord donc prioriser la sagesse pour repousser !
  • Grim Hawk : Dragons mort-vivants, Mineurs de la carrière, Orcs de Ebon Hold.