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De Le Guide de Neerya
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Récompenses activées à partir du niveau 80
- mot-clé SAC auprès de Tafrara : fontaines, djinn et parchemins
- mot-clé CLE auprès de Tafrara (obtention directe dans l'inventaire) :


Légende
Noir : Item de base
violet : Item disponible après arcanisation

Nom Classe For End Dext Int Sag Description Obtention
ARMES
Epée à deux mains en acier trempé Guerrier 231 75 (Dégâts 129-195) Récompense
Epée à deux mains en acier trempé enchantée Guerrier 231 75 +15% d'attaque
(Dégâts 148-224)
5 points + Epée à deux mains en acier trempé
Epée à deux mains en acier trempé runique Guerrier 231 75 +30% d'attaque
(Dégâts 167-253)
5 points + Epée à deux mains en acier trempé enchantée
Championne de Theopold Guerrier 231 75 +50% d'attaque
(Dégâts 193-293)
5 points + Epée à deux mains en acier trempé runique
Championne de Theopold large Guerrier 231 75 +50% d'attaque
+10 CA
(Dégâts 193-293)
10 points + Championne de Theopold
Championne de Theopold acéré Guerrier 231 75 +60% d'attaque
(Dégâts 193-293)
10 points + Championne de Theopold
Claymore en mithril dévastatrice Guerrier 329 50% attaque
+10 coup puissant
(2 mains, Dégâts 236-362, Vit 882, Cap dext 280)
50 points + Ticket + Claymore en mithril (achat)
Epée d'adamantite de glace Guerrier 401 50% attaque
+10 coup puissant
3% de chance de lancer un sort skin gèle, influencé par la force et l'endurance boostées du porteur ET par la puissance et la résistance eau de l'adversaire
(2 mains, Dégâts 258-407, Vit 882, Cap dext 280)
50 points + Ticket + Epée d'adamantite incrustée de saphirs (achat)
Espadon ancien Antépal 289 370 +5% intelligence
(Dégâts 159-260, Vit 816, Cap dext 183)
Récompense
Espadon ancien enchanté Antépal 289 370 +15% d'attaque
+5% intelligence
(Dégâts 183-299, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Espadon ancien
Espadon ancien runique Antépal 289 370 +30% d'attaque
+5% intelligence
(Dégâts 206-338, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Espadon ancien enchantée
Espadon ancestral Antépal 289 370 +50% d'attaque
+5% intelligence
(Dégâts 238-390, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Espadon ancien runique
Espadon ancestral volcanique Antépal 289 370 +50% d'attaque
+5% intelligence
33% chances de faire des dégâts élémentaires influencés par la puissance feu
(Dégâts 238-390, Vit 816, Cap dext 183)
60 points + Espadon ancestral
Espadon ancestral océanique Antépal 289 370 +50% d'attaque
+5% intelligence
33% chances de faire des dégâts élémentaires influencés par la puissance eau
(Dégâts 238-390, Vit 816, Cap dext 183)
60 points + Espadon ancestral
Sceptre ancien Paladin 289 370 (Dégâts 159-264, Dégâts sur MV 183-299, Vit 816, Cap dext 183) Récompense
Sceptre ancien enchanté Paladin 289 370 +15% d'attaque
(Dégâts 183-299, Dégâts sur MV 210-347, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Sceptre ancien
Sceptre ancien runique Paladin 289 370 +30% d'attaque
(Dégâts 206-338, Dégâts sur MV 237-388, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Sceptre ancien enchantée
Sceptre ancestral Paladin 289 370 +50% d'attaque
(Dégâts 238-390, Dégâts sur MV 274-449, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Sceptre ancien runique
Sceptre ancestral tellurique Paladin 289 370 +50% d'attaque
+10 puissance terre
25% de chance de faire des dégâts élémentaires influencés par la puissance terre
(Dégâts 238-390, Dégâts sur MV 274-449, Vit 816, Cap dext 183)
60 points + Sceptre ancestral
Sceptre ancestral divin Paladin 289 370 +50% d'attaque
+40 sagesse
+10 puissance lumière
Immunise le porteur contre le sort Malédiction
(Dégâts 238-390, Dégâts sur MV 274-449, Vit 816, Cap dext 183)
60 points + Sceptre ancestral
Trident ancien Pala Air 289 200 200 +5% de l'esquive boostée
(Dégâts 159-260, Vit 816, Cap dext 183)
Récompense
Trident ancien enchanté Pala Air 289 200 200 +15% d'attaque
+5% de l'esquive boostée
(Dégâts 183-299, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Trident ancien
Trident ancien runique Pala Air 289 200 200 +30% d'attaque
+5% de l'esquive boostée
(Dégâts 206-338, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Trident ancien enchantée
Trident ancestral Pala Air 289 200 200 +50% d'attaque
+5% de l'esquive boostée
(Dégâts 238-390, Vit 816, Cap dext 183)
30 points + Trident ancien runique
Trident ancestral aérien Pala Air 289 200 200 +50% d'attaque
+5% de l'esquive boostée
+10 puissance air
25% de chance de faire des dégâts élémentaires influencés par la puissance air
(Dégâts 238-390, Dégâts sur MV 274-449, Vit 816, Cap dext 183)
60 points + Trident ancestral
Trident ancestral fulgurant Pala Air 289 200 200 +50% d'attaque
+5% de l'esquive boostée
Proc : chances de bénéficier d'un bonus de +25% vitesse d'attaque
(Dégâts 238-390, Dégâts sur MV 274-449, Vit 816, Cap dext 183)
60 points + Trident ancestral
ARCS
Arc composite en chêne ensorcelé Archer-mage 246 116 -5 en puissance terre
(Dégâts 118-168, Vit 750)
Récompense
Arc composite en chêne ensorcelé d'Angelus Archer-mage 246 116 +15% archerie
-5 en puissance terre
(Dégâts 136-194, Vit 750)
10 points + Arc composite en chêne ensorcelé
Arc composite en chêne ensorcelé féérique Archer-mage 246 116 +30% archerie
-5 en puissance terre
(Dégâts 153-218, Vit 750)
10 points + Arc composite en chêne ensorcelé d'Angélus
Arc composite en oxandre ensorcelé Archer-mage 390 164 (Dégâts 150-221, Vit 750) Récompense
Arc composite en oxandre d'Angélus Archer-mage 390 164 10 +15% archerie
-5 en puissance terre
(Dégâts 172-254, Vit 750)
10 points + Arc composite en oxandre ensorcelé
Arc composite en oxandre féérique Archer-mage 390 164 10 +30% archerie
-5 en puissance terre
(Dégâts 195-288, Vit 750)
10 points + Arc composite en oxandre d'Angélus
Arc long stellaire Archer-mage 390 164 10 +50% archerie
-5 en puissance terre
(Dégâts 225-331, Vit 750)
10 points + Arc léger en corne féérique
Arc long stellaire de vivacité Archer-mage 390 164 10 +50% archerie
+25 intelligence
+25 dextérité
Intelligence non prise en compte
(Dégâts 225-331, Vit 750)
20 points + Arc long stellaire
Arc long stellaire d'esquive Archer-mage 390 164 10 +50% archerie
+200 esquive
Intelligence non prise en compte
(Dégâts 225-331, Vit 750)
20 points + Arc long stellaire
Arc lourd en corne Archer 164 471 (Dégâts 216-324 + 4*dégâts des flèches, Vit 1000) Récompense
Arc lourd en corne d'Angélus Archer 164 471 +15% archerie
(Dégâts 248-373 + 4*dégâts des flèches, Vit 1000)
30 points + Arc lourd en corne
Arc lourd en corne féérique Archer 164 471 +30% archerie
(Dégâts 280-421 + 4*dégâts des flèches, Vit 1000)
30 points + Arc lourd en corne d'Angélus
Arc lourd de siège Archer 164 471 +50% archerie
(Dégâts 323-486 + 4*dégâts des flèches, Vit 1000)
30 points + Arc lourd en corne féérique
Arc lourd de siège robuste Archer 164 471 +50% archerie
+25 force
(Dégâts 323-486 + 4*dégâts des flèches, Vit 1000)
60 points + Arc lourd de siège
Arc lourd de siège assommant Archer 164 471 +50% archerie
+6 coup assommant
(Dégâts 323-486 + 4*dégâts des flèches, Vit 1000)
60 points + Arc lourd de siège
Arc léger en corne Archer 98 542 (Dégâts 130-195 + 2*dégâts des flèches, Vit 600) Récompense
Arc léger en corne d'Angélus Archer 98 542 +15% archerie
(Dégâts 149-223 + 2*dégâts des flèches, Vit 600)
30 points + Arc léger en corne
Arc léger en corne féérique Archer 98 542 +30% archerie
(Dégâts 168-252 + 2*dégâts des flèches, Vit 600)
30 points + Arc léger en corne d'Angélus
Arc léger d'escarmouche Archer 98 542 +50% archerie
(Dégâts 194-291 + 2*dégâts des flèches, Vit 600)
30 points + Arc léger en corne féérique
Arc léger d'escarmouche de précision Archer 98 542 +50% archerie
+40 dextérité
(Dégâts 194-291 + 2*dégâts des flèches, Vit 600)
60 points + Arc léger d'escarmouche
Arc léger d'escarmouche perçant Archer 98 542 +50% archerie
+6 transpercer armure
(Dégâts 194-291 + 2*dégâts des flèches, Vit 600)
60 points + Arc léger d'escarmouche
CARQUOIS
Flèches givrantes Archer-mage 168 68 26 15% de chance de lancer un sort d'eau Récompense
Flèches givrantes fréquentes Archer-mage 168 68 26 30% de chance de lancer un sort d'eau 5 points + Flèches givrantes
Flèches givrantes constantes Archer-mage 168 68 26 45% de chance de lancer un sort d'eau 5 points + Flèches givrantes fréquentes
Flèches statiques Archer-mage 250 +50 archerie
+15 dextérité
75% de chance de lancer un sort d'air mental
(Dégâts 14-14)
Récompense
Flèches statiques parfaites Archer-mage 400 140 140 +50 archerie
+5 dext/int/sag
Lance un sort d'air mental à chaque coup
40 points + Flèches statiques
GANTS
Gants en cuir mâché Guerrier 350 40 90 +5 CA, +4 toutes résistances, +2 transpercer armure Récompense
TETE
Coiffe en cuir mâché Guerrier 350 40 90 +5 CA, +4 toutes résistances, +2 transpercer armure Récompense
COLLIER
Torque du guerrier terni
(nécessite 300 attaque)
Guerrier 100 40 30 30 +5 CA, +5 dégâts, 6% chance de heal 100 pv si le porteur est moins de lvl 99 et a moins de 125 endu Récompense
ANNEAUX
Anneau des fourbes intentions Archer 100 545 25 20 +25 archerie, +10 dextérité, -50 esquive Récompense
Anneau du sycophante Archer 100 545 25 20 +25 archerie, +10 dextérité, -50 esquive, +10 puissance terre
+2sec sur les enchevêtrements réussis lancés par le porteur
Proc +25% archerie, +25% dextérité durant 2 minutes
100 points + Anneau des fourbes intentions
BRACELETS
Bracelet terrestre Guerrier
Archer
98 74 +3 CA, +15 force, +5 puissance terre, -10 puissance nécro Récompense
Bracelet boréalien Mage 220 540 +10 intelligence, +25 sagesse, +12 puissance air, +8 puissance lumière, +5 puissance terre Récompense
Bracelet d'imprécation Mage 540 220 +25 intelligence, +10 sagesse, +15 puissance air, +8 puissance nécro, +5 puissance terre Récompense
ORBES
Orbe d'estoc Mixte 150 100 +15 transpercer armure, -25 esquive Récompense
Orbe en coeur de démon Mixte, Tank 300 +15 CA, +15 guérison rapide Récompense
Orbe en coeur de démon parfaite Mixte, Tank 300 +15 CA, +15 guérison rapide, +5 all résists
Proc de 5 sec : soin de 2% des pv boostés du porteur par seconde

Taux de déclenchement : 5% ou 10% lorsque le porteur a moins de 50% de ses pv boostés

40 points + Orbe en coeur de démon
Orbe radieuse Paladin 200 250 +5 coup puissant, +5 puissance lumière Récompense
Orbe radieuse parfaite Paladin 200 250 +5 coup puissant, +5 puissance lumière
Proc offensif : 20% chance de heal le porteur (selon la sag et la puiss lumière)
40 points + Orbe radieuse
Orbe corruptrice Antépal 200 250 +5 coup puissant, +5 puissance nécro Récompense
Orbe corruptrice parfaite Antépal 200 250 +5 coup puissant, +5 puissance nécro
Proc offensif : 20% chance de lancer un sort de nécro (selon l'int et la puiss nécro)
40 points + Orbe corruptrice
Items CHANCE
Couvre-chef de chance +2 chance Récompense
Couvre-chef de bonne chance +4 chance 40 points + Couvre-chef de chance
Couvre-chef de grande chance +6 chance 40 points + Couvre-chef de grande chance
Couvre-chef de chance exceptionnel +8 chance 40 points + Couvre-chef de bonne chance
Couvre-chef de chance de prospérité +10 chance 40 points + Couvre-chef de chance exceptionnel
Runes et parchemins
RUNES (voir les runes, section Sorts)
Rune forteresse solaire (transfert) Requis pour être utilisée : Forteresse solaire + 161 sag

Effet : Transfert de bonus du sort initial de certaines caract/comp au bénéfice d'autres

Rune forteresse lunaire (transfert) Requis pour être utilisée : Forteresse lunaire + 161 int

Effet : Transfert de bonus du sort initial de certaines caract/comp au bénéfice d'autres

Rune de force de la terre (transfert) Requis pour être utilisée : Force de la terre

Effet : Boost l'endu au lieu de la force

Rune d'instinct supérieur (durée) Requis pour être utilisée : Instinct supérieur

Effet : +15 sec sur inst. sup.

Rune de glissement de terrain (vitesse) Requis pour être utilisée : Glissement

Effet : Augmente la vitesse au détriment de la zone d'effet

Rune de boule de glace (explosion) Requis pour être utilisée : Boule de glace

Effet : Effet de zone au détriment de la vitesse de cast

Rune de bourrasque (percemagie) Requis pour être utilisée : Bourrasque + 350 int

Effet : Débuff d'un % de la résist air de la cible

Rune de dissipation Requis pour être utilisée : Sorts runés

Effet : Efface les runes gravées

PARCHEMINS
Parchemin gluant (à utiliser) Accès au sort Boue urticante
Parchemin pour apprendre le sort désintégration Accès au sort Désintégration



Objets obtenus à la fin de l'instance en utilisant le mot-clé SAC

Nom Bonus Temps de recharge Chance d'obtention
Fontaine de mana (illimitée) Remplit de +80% la barre de mana, effet sur le groupe
(1 chance sur 3 de rater)
6 min 30 Moyenne
Fontaine de guérison et de bénédiction (illimitée) Soin selon la puissance lumière du lanceure, effet sur le groupe
+Bénédiction de 10% des points de vie du personnage durant 4 min 50, effet sur le lanceur uniquement
(1 chance sur 3 de rater)
4 min 30 Moyenne
Essence de Djinn (illimitée) + Niveau/6 de dommages physiques et magiques (arcs/armes/sorts)
Durée : 5 min
10 min Moyenne
Parchemin d'or 100 % +100% d'or sur l'or obtenu pendant une heure
(Peut être obtenu avec le mot-clé CLE, mais à une faible fréquence)
- Elevée
Parchemin d'xp 15 % +15% d'XP sur l'XP obtenu pendant une heure
(Peut être obtenu avec le mot-clé CLE, mais à une faible fréquence)
- Elevée
Parchemin d'xp 20 % +20% d'XP sur l'XP obtenu pendant une heure
(Peut être obtenu avec le mot-clé CLE, mais à une faible fréquence)
- Elevée