Différences entre versions de « Guide de la ZE »
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* [u]Drakefeu[/u] : full dps , attention à partir de 75% de vie ils activent un '''bouclier qui renvoie vos dégâts''', donc selon votre résistance (magique, pv, CA) et la puissance des soigneurs du groupe, il faut modérer son dps à ce moment-là. Astuce : '''activez résistance au feu''' si vous l'avez, cela réduit les dommages reçus par le bouclier du drake. | * [u]Drakefeu[/u] : full dps , attention à partir de 75% de vie ils activent un '''bouclier qui renvoie vos dégâts''', donc selon votre résistance (magique, pv, CA) et la puissance des soigneurs du groupe, il faut modérer son dps à ce moment-là. Astuce : '''activez résistance au feu''' si vous l'avez, cela réduit les dommages reçus par le bouclier du drake. | ||
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* [u]Aberration élémentaire[/u] (beholder) : (on ne les trouve que dans les grottes du volcan) à partir de 80% de vie et à peu près tous les 20% de vie jusqu'à sa mort, '''le mob va maudire un des éléments''' (feu, eau, air, terre). Evitez d'utiliser le sort correspondant à l'élément maudit. Par exemple, en cas de malé air, il faut que le mage air arrête de taper jusqu'à ce qu'un autre élément soit mentionné. Si vous êtes maudit (le sort peut se despell), vous allez tomber à 5% de points de vie et mourrez souvent au moment de l'explosion. Les cacs et les archers peuvent tout le temps taper eux ! Les béhos font d'énormes dégâts à distance (boule de feu) et ont une très longue portée, il faut donc que '''tout le monde se place au corps à corps'''. <br /> | * [u]Aberration élémentaire[/u] (beholder) : (on ne les trouve que dans les grottes du volcan) à partir de 80% de vie et à peu près tous les 20% de vie jusqu'à sa mort, '''le mob va maudire un des éléments''' (feu, eau, air, terre). Evitez d'utiliser le sort correspondant à l'élément maudit. Par exemple, en cas de malé air, il faut que le mage air arrête de taper jusqu'à ce qu'un autre élément soit mentionné. Si vous êtes maudit (le sort peut se despell), vous allez tomber à 5% de points de vie et mourrez souvent au moment de l'explosion. Les cacs et les archers peuvent tout le temps taper eux ! Les béhos font d'énormes dégâts à distance (boule de feu) et ont une très longue portée, il faut donc que '''tout le monde se place au corps à corps'''. <br /> | ||
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===Ordre des mobs=== | ===Ordre des mobs=== | ||
Par priorité décroissante : les behos > les drakes > les golems. | Par priorité décroissante : les behos > les drakes > les golems. |
Version du 18 avril 2015 à 04:18
Le volcan
De loin la zone la plus dangereuse et "technique". Elle est accessible dès le level 150, à condition d'avoir réalisé durant la période pré ouverture au moins une quête complète de zone du Draconis Sanctum ou de payer une taxe de 40 larmes.
Pour ouvrir la tour, on active (il faut être 3 minimum) en parlant à l'arbre à l'entrée du volcan (mot clef "activation") et on a 80 monstres à tuer en 50 minutes maximum. En moyenne en 45 minutes (voire moins) c'est torché à deux groupes, le lead étant informé par message du temps restant et du nombre de mobs qu'il reste à tuer. L'activation n'est pas obligatoire si on veut rester à l'intérieur du volcan.
Note : La difficulté des monstres (et l'xp ainsi que les chances de drop) augmente selon le nombre de personnes présentes au volcan, jusqu'à une difficulté capée à 8 joueurs : il faut donc éviter d'afk au début du volcan ou d'y entrer sans prévenir lorsqu'un groupe potentiellement réduit est en train de tourner, sinon vous allez les ralentir et causer des morts car les monstres seront plus difficiles et taperont plus fort que prévu !
Bestiaire
- Drakefeu : full dps , attention à partir de 75% de vie ils activent un bouclier qui renvoie vos dégâts, donc selon votre résistance (magique, pv, CA) et la puissance des soigneurs du groupe, il faut modérer son dps à ce moment-là. Astuce : activez résistance au feu si vous l'avez, cela réduit les dommages reçus par le bouclier du drake.
- Coulée pyroclastique (golem de lave) : mobs les plus dangereux du volcan. Full heal obligatoire. Ils mettent un sort qui baisse à 20% de pvs au moment où la phrase grise "Respirez ou mourrez" apparaît. Inutile de popoter non stop pour tenter de garder au max vos points de vie, qui redescendront aussitôt. Les guerriers les moins tankés peuvent s'écarter du golem et l'enchevêtrer, les mages et archers continuant à taper pendant le debuff. Pour perdre ce dernier, restez relativement proche du golem (dispell solo ou de groupe impossible), qui finira par l'enlever, durant ou à la fin du combat. A noter qu'il envoie parfois un rocher également sur une personne donnée, mais le danger est moindre depuis qu'il est impossible que cela se produise durant une malédiction.
- Aberration élémentaire (beholder) : (on ne les trouve que dans les grottes du volcan) à partir de 80% de vie et à peu près tous les 20% de vie jusqu'à sa mort, le mob va maudire un des éléments (feu, eau, air, terre). Evitez d'utiliser le sort correspondant à l'élément maudit. Par exemple, en cas de malé air, il faut que le mage air arrête de taper jusqu'à ce qu'un autre élément soit mentionné. Si vous êtes maudit (le sort peut se despell), vous allez tomber à 5% de points de vie et mourrez souvent au moment de l'explosion. Les cacs et les archers peuvent tout le temps taper eux ! Les béhos font d'énormes dégâts à distance (boule de feu) et ont une très longue portée, il faut donc que tout le monde se place au corps à corps.
Ordre des mobs
Par priorité décroissante : les behos > les drakes > les golems.
- Si drakes avec golems, les drakes d'abord car sous débuff golem ils feront des victimes.
- Si plusieurs béhos, les deux doivent être tankés, heal placé au possible entre les deux.
- Si vous avez 2 golems à la fois, il faut qu'une personne (résistante et autonome), attire 1 golem loin du groupe pendant que le 1er golem est tué. A défaut, passez les.
Quand la première partie est finie, un message de félicitation apparaît : La tour est ouverte pour 30 minutes. Les autres groupes 170+ peuvent rejoindre le ou les groupes d'ouverture dans la tour, via le nexus central, et s'organiser. Donc pas de panique, si vous avez raté cette première partie, attendez l'activation de la tour et allez y ! Bon vous aurez raté un peu de pex, quoi.
La tour Blanche
Accessible dès le level 170. L'xp gagnée dans cette zone n'est pas soumise au range habituel de levels entre les membres du groupe. Vous devez par contre être impérativement groupé pour gagner de l'xp (même si vous ne faites rien, d'ailleurs).
Devant vous, 6 étages à parcourir : Il faut réussir les 5 épreuves en 45 minutes pour arriver tout en haut de la tour et sauver Una. Si vous êtes trop lents, les monstres des épreuves réapparaîtront et vous devrez recommencer (la partie tour).
Il n y a pas d'ordre pour réaliser ces épreuves et elles ne sont pas à valider individuellement (épreuve 5 mis à part). Vous pouvez donc prendre le train en marche.
A noter également que la plupart des monstres de la tour (les éons faisant exception) sont passifs. Tant que vous n'engagez pas le combat, vous ne serez pas attaqués.
1ère épreuve: Les Dragonnets chromatiques
Pour valider l'étage, il faut tuer 15 dragons rouges.
Pas de souci pour les guerriers et archers qui peuvent taper en continu (les mobs ont une très grande esquive).
Pour les mages, on peut taper lorsque le dragon met un bouclier d'un certain élément (bouclier rouge, les mages feu peuvent taper par exemple). Les dégâts sont considérables. Cependant, le mob change de bouclier régulièrement. Si vous tapez sur le mauvais bouclier vous serez tués en quelques coups et le mob régénérera toute sa vie, donc attention !
Prudence pour les archers-mages, lorsque vous équipez des carquois magiques ici !
2ème épreuve : L'Arbre de vie en colère
Il s'agit d'un boss-arbre intermédiaire, avec des vagues de boues qui apparaissent au fur et à mesure.
Il faut qu'un guerrier résistant tanke le boss tout le long du combat, tandis que le dps se partage entre l'arbre lui-même et les boues quand elles repopent (les boues vertes -très peu résistantes- systématiquement car elles soignent l'arbre, les boues violettes -généralement tuées par les mages- quand il y en a trop car elles font assez mal et empêchent de cibler le boss).
C'est juste une question de patience ! Au fil des pops de boues, l'arbre s'affaiblit.
Le combat dure entre 5 et 10 minutes selon le nombre de personnes présentes et la puissance du dps.
A sa mort, le boss lâche entre 1 et 3 larmes (quelques unes traîneront au sol également) et de l'xp : entre 60 et 100M selon le nombre total de participants.
3ème épreuve : L'Eon ou éon ?
Chauve-souris invisible ...en fait c'est comme à l'oracle, un seul éon à tuer : celui avec un accent sur le E (éon au lieu de eon) car le seul vulnérable !
Pour le repérer, à vous de choisir entre la technique du CTRL + N ou le ciblage mob par mob.
Restez groupés pour le heal, attention c'est l'étage le plus dangereux !
Les éons débuffent parfois totalement et font d'énormes dommages (si vous avez des objets qui augmentent la résistance à l'air, n'hésitez pas).
Mieux vaut monter à l'étage du dessus pour rebuff complet si cela se produit (surtout si le prêtre trinque).
4ème épreuve : Les Bombes vivantes
Il faut tuer 12 bombes qui explosent à leur mort et peuvent provoquer une réaction en chaîne si une bombe meurt proche d'autres bombes avec peu de pv. Attention aux téléportations possibles jusqu'à mi vie environ. Se tenir éloigné quand elles sont sur le point de mourir.
Stratégie pour un groupe mixte (cac/distance) : S'assurer qu'il ne reste plus aucun cac trop proche pour finir les bombes à distance par les archers/mages (les cac peuvent en profiter pour sécuriser le périmètre en lançant enchev sur la bombe bas en vie). Cette épreuve favorise grandement les mages, archers et prêtres. Il y a souvent trop de morts pour les guerriers. Le mieux encore à faire est de viser le même et ainsi de suite.
Veillez à bien répartir les secteurs par groupe si plus d'un groupe.
5ème épreuve : La maison des défis
Vous arrivez donc chez Una, enfin presque ! Exit le labyrinthe invisibleavecdestrous depuis la refonte de la tour, place à trois petites épreuves qui s’enchaînent :
- 1er défi : la synchronisation. Repérez le timer d'apparition des flammes (autour des coffres) et avancez en les évitant jusqu'à la porte suivante, sous peine d'être téléporté au début de l'épreuve !
- 2ème défi : la rapidité. Cliquez sur le premier coffre et dépêchez-vous d'aller ouvrir le second (dans une petite salle, près de la porte de sortie), qui vous permettra de venir à bout du mécanisme d'ouverture. Des mobs tenteront au passage de vous enchevêtrer (le sort sanctuaire ou les boosts d'esquive peuvent aider). Si vous êtes trop lent, rebelote ! A noter qu'un clic sur les coffres de début et de fin sont obligatoires à chaque tentative.
- 3ème défi : le coup de bol... Courrez simplement jusqu'à la porte de sortie sans vous faire téléporter.
A l'issue, un système de votes permet aux groupes de choisir entre une rencontre avec Una en mode normal, ou mode difficile. A vous de bien évaluer votre potentiel ! Au bout de 3 votes, vous serez téléportés au sommet de la tour blanche.
Rencontre finale : Una, la mère des dragons
On se retrouve face à Una, dragon qu'il faut défendre car il va se faire attaquer.
Compo minimum de groupe requise en mode normal : 1 ou 2 prêtres, 1 ou 2 mages (selon leur puissance) qui zoneront les mobs qui arrivent, plus des personnages au choix.
En mode difficile, les points de vie et les dégâts des monstres augmentent considérablement (ainsi que l'expérience gagnée), donc visez plus large ! On forme généralement un groupe mages avec deux prêtres et plusieurs groupes dps physique.
Le combat peut se décomposer en plusieurs vagues, qui s’enchaînent selon un timer fixe :
- deux premières vagues de démons qui tombent généralement rapidement (note: les premiers lancent parfois une malé qui baisse un peu les pvs, elle se dispell)
- 1 fantôme, qui place systématiquement une chaîne des enfers qui fait très mal à la longue, mais qui se dispell aussi
- une vague de mobs invisibles (très résistants)
- une vague de squelettes, qui attaquent à distance (sensibles lumière)
- une vague de gargouilles, qui lancent parfois fuite de mana (sensibles air). Pensez aux prismes !
- 1 abomination, qui place à plusieurs reprises une malédiction sur une personne du groupe : au bout de 5 secondes vous explosez et tuez les personnes proches de vous. S'écarter impérativement du groupe lorsqu'on voit son propre pseudonyme cité. Seuls les points de magie de la personne maudite seront affectés dans ce cas. A noter qu'elle enchevêtre parfois aussi, donc n'hésitez pas à prévenir votre groupe si vous jouez de malchance.
- une vague de gros vers, qui attaquent à distance
- une vague de beholders, qui attaquent à distance
Les mobs sont de plus en plus puissants (surtout ceux des 2 dernières vagues), aussi il est conseillé d'utiliser son djinn dès l'abomination (voire les gargouilles). L'essentiel de l'expérience gagnée va se récupérer à partir de maintenant.
Surveillez bien les mobs isolés qui peuvent s'en prendre à Una.
Côté groupe mages, boostez bien votre esquive et n'hésitez pas à bouger un peu parfois ou lever brièvement le pied sur les sorts si vous prenez trop de coups.
Un bon focus et quelques pestes lancées, ça aide toujours !
Ce combat est chronométré, si on est trop lent pour tuer les vagues Una mourra et le ou les groupes seront téléportés au début du volcan.
Dans le cas contraire, cliquez vite sur Una pour lui dire "quatrième prophétie". Vous aurez accès aux coffres à trésors (croisez les doigts maintenant pour avoir un beau loot!). Coffre de droite si Una sauvée en mode normal, coffre de gauche si mode difficile (2 loots au lieu d'un).