Différences entre versions de « Présentation Invasions »
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===D'un point de vue gameplay :=== | ===D'un point de vue gameplay :=== | ||
* Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif : le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'intéressant (expérience bridée à compter du niveau 150). | * Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif : le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'intéressant (expérience bridée à compter du niveau 150). | ||
− | * Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses ). | + | * Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section [[Récompenses Invasions|récompenses]] ). |
* C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe : certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau, il est nettement plus facile de trouver de l'aide quand les quêtes font avancer la faction entière, tout le monde y trouvant son compte. | * C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe : certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau, il est nettement plus facile de trouver de l'aide quand les quêtes font avancer la faction entière, tout le monde y trouvant son compte. | ||
Version du 24 septembre 2014 à 20:20
Qu'est donc Invasions ?
Il faut voir dans cet ajout inédit sur T4C deux dimensions bien distinctes : le roleplay et le gameplay, selon les goûts.
D'un point de vue roleplay :
On peut le considérer comme un système de bastions (ou factions), qu'il faudra défendre dans des rpvp permettant d'affaiblir les forces adverses. Par conséquent, il est très important d’être attentif au choix de faction qui sera la vôtre, afin de coller avec l'esprit rp du jeu.
Soit une approche du pvp qui nous fait ici penser à certains "mmorpg" plus récents où des batailles sont organisées (comprendre nettement moins de fpk en sortie d'invi avec ce système).
D'un point de vue gameplay :
- Le système propose une alternative assez convaincante au bashing intensif : le nombre de quêtes journalières reste restreint mais elles donnent tout de même un taux d’expérience plus qu'intéressant (expérience bridée à compter du niveau 150).
- Invasion garantit l’accès à des objets inédits de différentes puissances pouvant s’avérer extrêmement utiles (point développé dans la section récompenses ).
- C'est un bon moyen d’intégration au sein d'un groupe : certaines quêtes nécessitant peut-être un peu d'aide à bas niveau, il est nettement plus facile de trouver de l'aide quand les quêtes font avancer la faction entière, tout le monde y trouvant son compte.
Comment cela fonctionne ?
Votre immersion dans l'aventure débute auprès du crieur de rue qui vous alpague :
(Sur Arakas, vous le trouverez entre le marchand d'armes, celui d'armures et les coffres)
Il vous donne des informations sur les six factions en présence et peut vous offrir un carte des repaires comme celle-ci :
Bien que le pnj soit assez explicite, faisons un petit tour du coté des forces en présence :
Le Refuge insulaire :
- Choisir: "Duides sylvestres" de l'Ent Onodrim
- Cette faction est accessible à tous, sans restrictions.
Repaire des Druides, défenseurs de la nature.
"Eternels défenseurs de la faune et de la flore, les ovates vénèrent les esprits de Gaïa et protègent le fragile équilibre de l'écosystème. De nombreux cercles ou fraternités de druides existent sur Althéa et tous peuvent tour à tour se tourner vers ce qu'ils appellent la Défense du bosquet ou la Revanche de la Terre-Mère. Pour le commun des mortels, les arbres ne sont que des acteurs passifs du monde, mais c'est sans compter l'influence des Ents et leur chef, Onodrim. Ce sont eux qui ont appelé Gaïa à offrir un Refuge insulaire, véritable sanctuaire pour les défenseurs de la Nature. En rejoignant cette faction, vous serez associé aux druides et deviendrez un ovate dévoué à la protection et la croissance de la faune et de la flore."
Le Manoir-citadelle :
- Choisir: "Acolytes haruspiciens" du Roy Noir
- Cette faction est accessible à tous, sauf aux Ombres de Neerya.
Le repaire des Rédempteurs ou Haruspiciens, qui anticipent l'avènement de la Prophétie.
D'un point de vue roleplay c'est une faction sans ailés.
"Aidés par le Roy Noir et ses visions prophétiques sur la destinée humaine, les Rédempteurs méprisent les divinités et combattent leur influence auprès des Hommes. Ils attendent l'arrivée de l'Haruspice et font tout pour que l'Humanité s'y prépare, usant de tous les moyens pour y parvenir. Ils ont construit un Manoir-citadelle sur Arakas, afin de préparer une base discrète et solidement armée dans l'attente d'une confrontation finale avec les forces qui luttent contre celui que l'on appelle aussi le Juge, ou improprement Dieu de la Mort. En rejoignant cette faction, vous vous préparerez à l'Elévation spirituelle nécessaire au jugement favorable de l'Haruspice et combattrez l'influence néfaste des Dieux."
La Cité des cieux :
- Choisir: "Forces célestes" de l'Archange Sabathiel
- Cette faction est accessible à tous, sauf aux Néphilims.
Citadelle dans les nuages des Artherkiens, défenseurs de l'ordre.
"Le Dieu de l'Ordre et de la Lumière, Artherk, possède un domaine divin au delà des nuages. Depuis la chute des Elfes, le peuple qu'il chérissait le plus, il s'était désintéressé du sort des autres civilisations, dont celle des Hommes qui est la plus jeune. Mais grâce à la dévotion des prêtres et la droiture des templiers, il prit conscience de l'importance de notre espèce. Ainsi, il a offert à ses fidèles une fraction de son domaine divin, que l'on appelle la Cité des cieux. En rejoignant cette faction, vous serez un parangon de Lumière et de Justice et aurez accès à cette île dans les nuages, dirigée par l'Archange Sabathiel."
La Forteresse souterraine :
- Choisir: "Zélotes chaotiques" de Sir Mordenthal
- Cette faction est accessible à tous, sauf aux Séraphins.
Forteresse souterraine des Ogrimariens, les vilains pas beaux méchants chaotiques.
"Violent, capricieux et instable, Ogrimar est le Dieu du Chaos, de la Douleur et de la Terreur. Longtemps discret, le culte voué à cette divinité est désormais présent en force sur Althéa dans le but de mettre à bas l'Ordre et la civilisation décadente de l'Humanité, bien loin des saines pulsions primitives de jadis. Usant des moyens les plus vils et rusés, les ogrimariens répandent l'anarchie et installent un climat d'insécurité en espérant que le peuple sortira de sa léthargie. N'ayant plus rien à voir avec le culte balbutiant des origines, les ogrimariens se sont récemment dotés d'une véritable organisation militaire destinée à être le bras armé du chaos, sous le commandement de Sir Mordenthal. En rejoignant cette faction, vous chercherez à répandre la parole d'Ogrimar et lutterez pour étendre son influence, en usant de violence et de maléfices."
- Choisir: "corsaires" du prince Théokrat
- Cette faction est accessible à tous, sans restrictions.
Regroupement des forces Royalistes, qui administrent et protègent le royaume de Goldmoon.
"Ce n'est que depuis peu que le fils de Théodore dit le Treizième s'est manifesté à nouveau. On le croyait mort lors de la bataille qui vit la conquête de Lighthaven par les forces royales, il y a quelques années. En fait, il s'était réfugié auprès du noble rebelle Bane Gwengad, qui a pansé ses blessures et... développé son désir de retrouver la gloire d'un royaume de Goldmoon devenu décadent. Tout l'inverse de son père, faible et influençable. Populaire auprès du peuple, il a convaincu Théodore d'abdiquer tout en renonçant à son héritage pour restaurer l'ancienne pratique de la monarchie élective, symbole fort des temps anciens. En rejoignant cette faction, vous vous engagerez dans la marine royale comme corsaire sous le commandement du charismatique prince Théokrat."
Les Ruines émergées :
- Choisir: "Ombres mystiques" de Lindorië, la fille d'Obéron
- Cette faction est accessible à tous, sans restrictions.
Sanctuaire des Ombres de Neerya, reconnaissables à leurs ailes oranges.
"Nul ne semble savoir pourquoi une aile entière des ruines d'Anwynn, présentes sous les catacombes de Lighthaven, est soudainement sortie de l'océan au large de la ville... avec le fantôme de Lindorië, la fille d'Obéron, comme unique présence. Intimement liés à la culture elfique dont ils se proclament les héritiers, les suivants de la déesse Neerya, aussi appelée la Dame, ont investi ces ruines qui se sont révélées être un sanctuaire secret érigé par les Elfes juste avant de disparaître suite au jugement implacable de l'Haruspice. Vénérant l'astre lunaire dont ils reprennent tous les symboles, les neeryens ont un double visage. Agissant dans les ombres et usant de ruse, ils sont également maîtres dans la maîtrise de la mana, sans laquelle toute magie serait impossible. En rejoignant cette faction, vous deviendrez une mystérieuse Ombre de Neerya cherchant à répandre la parole de la Dame, qui à pour but de veiller à l'Equilibre en ce monde."
Après avoir fait votre choix vous obtenez l'Anneau de lien et la Pierre de lien (voir récompenses invasion). Les bonus de l'Anneau de lien s'obtiennent en activant la Pierre de lien (double clic). Pensez à mettre votre Pierre de lien en macro pour pouvoir la placer dans votre barre de raccourcis.
Vous n'avez plus qu'à rendre visite à votre tout nouveau sanctuaire.