Différences entre versions de « Accès aux ruines d'Anwynn »
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Comme vous pouvez le voir sur cette carte, il existe deux '''campements d'archéologues''', l'un travaillant pour le clergé d'Artherk (alignement bon), l'autre pour le culte d'Ogrimar (alignement mauvais). Il n'y a aucune différence en termes de récompenses de quête, donc faites un choix en fonction de votre karma. Il y a le démon Balork à proximité, si vous voulez avoir un karma mauvais, ne le tuez surtout pas.<br /> | Comme vous pouvez le voir sur cette carte, il existe deux '''campements d'archéologues''', l'un travaillant pour le clergé d'Artherk (alignement bon), l'autre pour le culte d'Ogrimar (alignement mauvais). Il n'y a aucune différence en termes de récompenses de quête, donc faites un choix en fonction de votre karma. Il y a le démon Balork à proximité, si vous voulez avoir un karma mauvais, ne le tuez surtout pas.<br /> | ||
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Vous apprendrez auprès d'eux qu'ils veulent découvrir ce qu'il se cache derrière la fissure. Avant de vous lancer dans l'aventure, les archéologues estiment que votre équipement n'est pas adapté et vous demanderont de leur apporter un objet : [color=blue]anneau de lumière pour le camp Artherk[/color] ou [color=red]une armure gobeline pour le camp Ogrimar[/color] (à chercher sur les gobelins). Une fois que vous avez rendu votre objet, ils vous proposent de partir à la recherche d'un autre archéologue indépendant qui a traversé la fissure, Alain Quatre-Mains. Dans la petite pièces des tortures de la salle de Balork; la fissure se situe au niveau de l'amas de pierre à l'est. Entrez-y par le côté droit (276,460,1).<br /> | Vous apprendrez auprès d'eux qu'ils veulent découvrir ce qu'il se cache derrière la fissure. Avant de vous lancer dans l'aventure, les archéologues estiment que votre équipement n'est pas adapté et vous demanderont de leur apporter un objet : [color=blue]anneau de lumière pour le camp Artherk[/color] ou [color=red]une armure gobeline pour le camp Ogrimar[/color] (à chercher sur les gobelins). Une fois que vous avez rendu votre objet, ils vous proposent de partir à la recherche d'un autre archéologue indépendant qui a traversé la fissure, Alain Quatre-Mains. Dans la petite pièces des tortures de la salle de Balork; la fissure se situe au niveau de l'amas de pierre à l'est. Entrez-y par le côté droit (276,460,1).<br /> | ||
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=== L'accès au niveau -2=== | === L'accès au niveau -2=== | ||
La fissure traversée, vous entrez dans le premier niveau des grottes. Vous y trouverez des monstres avec de nouveaux objets adaptés aux aventuriers de niveau 10 à 25., un Skraug situé au sud qui vous apprendra deux nouveaux sorts de terre (Enchaînement de pierres et Lapidation), puis enfin un boss nommé Brenn qui possède quelques trésors et objets de quêtes d'accès. <br /> | La fissure traversée, vous entrez dans le premier niveau des grottes. Vous y trouverez des monstres avec de nouveaux objets adaptés aux aventuriers de niveau 10 à 25., un Skraug situé au sud qui vous apprendra deux nouveaux sorts de terre (Enchaînement de pierres et Lapidation), puis enfin un boss nommé Brenn qui possède quelques trésors et objets de quêtes d'accès. <br /> | ||
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Avancez un peu et vous trouverez sur le chemin '''Alain Quatre-Mains'''. Celui ci vous informera que son père, Houston, est coincé dans le niveau inférieur. En effet, un Golem de roche bloque l'accès aux escaliers. Alain vous dira de retourner à votre campement dans les catacombes afin de faire un rapport. Une fois de retour auprès de lui, il vous apprendra qu'il a trouvé un moyen de passer le Golem.<br /> | Avancez un peu et vous trouverez sur le chemin '''Alain Quatre-Mains'''. Celui ci vous informera que son père, Houston, est coincé dans le niveau inférieur. En effet, un Golem de roche bloque l'accès aux escaliers. Alain vous dira de retourner à votre campement dans les catacombes afin de faire un rapport. Une fois de retour auprès de lui, il vous apprendra qu'il a trouvé un moyen de passer le Golem.<br /> | ||
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Maintenant il s'agit d'explorer plusieurs ailes au fur et à mesure. En effet, si vous continuez dans le long couloir, une porte vous bloquera l'entrée vers l'aile nord. Pour y aller, il faut débloquer les deux autres ailes : le quartier des marchands, puis le quartier des artisans.<br /> | Maintenant il s'agit d'explorer plusieurs ailes au fur et à mesure. En effet, si vous continuez dans le long couloir, une porte vous bloquera l'entrée vers l'aile nord. Pour y aller, il faut débloquer les deux autres ailes : le quartier des marchands, puis le quartier des artisans.<br /> | ||
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- Rebroussez chemin et prenez le petit couloir à gauche de Breandán. Le '''quartier des marchands''' est formé de plusieurs salles, dont deux d'entre elles sont le repaire de boss (Winthrop le Tavernier et Gellana Ombremiroir). Il vous faut activer les '''deux leviers''' des petites salles en forme de "L" pour passer dans le quartier des artisans, mais ils sont bloqués. Pour les activer, '''tuez 20 cadavres elfiques en lambeaux et 20 elfes écorchés vifs et réanimés'''. Un message bleu vous apprendra alors que la porte du quartier des artisans est ouverte pour 20 minutes, alors ne trainez pas ! <br /> | - Rebroussez chemin et prenez le petit couloir à gauche de Breandán. Le '''quartier des marchands''' est formé de plusieurs salles, dont deux d'entre elles sont le repaire de boss (Winthrop le Tavernier et Gellana Ombremiroir). Il vous faut activer les '''deux leviers''' des petites salles en forme de "L" pour passer dans le quartier des artisans, mais ils sont bloqués. Pour les activer, '''tuez 20 cadavres elfiques en lambeaux et 20 elfes écorchés vifs et réanimés'''. Un message bleu vous apprendra alors que la porte du quartier des artisans est ouverte pour 20 minutes, alors ne trainez pas ! <br /> | ||
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- Revenez vers Breandán et ouvrez la porte située à sa droite. Elle ouvre vers le '''quartier des artisans''', mais d'abord vous devez résoudre l'énigme des appartements roturiers. Dans les petites salles, '''un esprit fuyant''' rôde invisible et possède le moyen de passer. Tuez le '''cinq fois''' (il se téléporte autre part dans les salles des appartements roturiers à chaque fois) en faisant attention à ne pas être au corps à corps, car il explose à sa mort. La porte vers le quartier des artisans s'ouvre alors pour quelques minutes.<br /> | - Revenez vers Breandán et ouvrez la porte située à sa droite. Elle ouvre vers le '''quartier des artisans''', mais d'abord vous devez résoudre l'énigme des appartements roturiers. Dans les petites salles, '''un esprit fuyant''' rôde invisible et possède le moyen de passer. Tuez le '''cinq fois''' (il se téléporte autre part dans les salles des appartements roturiers à chaque fois) en faisant attention à ne pas être au corps à corps, car il explose à sa mort. La porte vers le quartier des artisans s'ouvre alors pour quelques minutes.<br /> | ||
Passez la porte et le couloir. Cette partie se compose d'un couloir en rectangle donnant vers trois salles ainsi qu'un couloir central avec un levier. Pour l'activer, tuez simplement '''Din, Farore et Nayru''', qui sont dans les ateliers du quartier. Une fois le '''levier abaissé''', la porte vers l'aile nord est ouverte pour une heure.<br /> | Passez la porte et le couloir. Cette partie se compose d'un couloir en rectangle donnant vers trois salles ainsi qu'un couloir central avec un levier. Pour l'activer, tuez simplement '''Din, Farore et Nayru''', qui sont dans les ateliers du quartier. Une fois le '''levier abaissé''', la porte vers l'aile nord est ouverte pour une heure.<br /> | ||
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Repartez ensuite vers Breandán et passez le long couloir au dessus de lui puis franchissez la porte.<br /> | Repartez ensuite vers Breandán et passez le long couloir au dessus de lui puis franchissez la porte.<br /> | ||
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===Le coin des boss=== | ===Le coin des boss=== | ||
Passez maintenant dans le couloir nord et passez la porte. Un esprit, nommé '''Peredhil''', vous apprendra que derrière lui se situe la salle du trône d'Obéron, le dernier roi des elfes responsable de la chute de son peuple et maudit par l'Haruspice à devenir Makrsh P'Tangh, le Dernier Traître. Il vous demandera de le libérer de sa malédiction : son esprit est là devant vous, errant, alors que son corps se ballade dans la salle du trône.<br /> | Passez maintenant dans le couloir nord et passez la porte. Un esprit, nommé '''Peredhil''', vous apprendra que derrière lui se situe la salle du trône d'Obéron, le dernier roi des elfes responsable de la chute de son peuple et maudit par l'Haruspice à devenir Makrsh P'Tangh, le Dernier Traître. Il vous demandera de le libérer de sa malédiction : son esprit est là devant vous, errant, alors que son corps se ballade dans la salle du trône.<br /> | ||
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Une fois que vous y êtes, faites attention car le cadavre du Haut Seigneur Peredhil est très puissant et invoque des monstres. Allez y en groupe et trouvez une stratégie pour le vaincre. Il possède sur lui de puissants objets, dont des orbes.<br /> | Une fois que vous y êtes, faites attention car le cadavre du Haut Seigneur Peredhil est très puissant et invoque des monstres. Allez y en groupe et trouvez une stratégie pour le vaincre. Il possède sur lui de puissants objets, dont des orbes.<br /> | ||
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Une fois qu'il est mort, prenez les coffres à trésors et passez dans le couloir à gauche. Les appartements royaux sont encore le théâtre d'une bataille entre des esprits de séraphins et néphilims corrompus. Vous trouverez sur eux des objets intéressants.<br /> | Une fois qu'il est mort, prenez les coffres à trésors et passez dans le couloir à gauche. Les appartements royaux sont encore le théâtre d'une bataille entre des esprits de séraphins et néphilims corrompus. Vous trouverez sur eux des objets intéressants.<br /> | ||
Parlez au '''draconique''' situé à droite des appartements, il vous apprendra qu'il garde le temple maudit d'Artherk. En effet, l'Archevêque Lazarus était le plus haut membre du clergé de la Lumière du temps des elfes, mais a été corrompu par Obéron et l'Haruspice. Une fois que vous avez réuni un solide groupe, acceptez l'offre du draconique de passer.<br /> | Parlez au '''draconique''' situé à droite des appartements, il vous apprendra qu'il garde le temple maudit d'Artherk. En effet, l'Archevêque Lazarus était le plus haut membre du clergé de la Lumière du temps des elfes, mais a été corrompu par Obéron et l'Haruspice. Une fois que vous avez réuni un solide groupe, acceptez l'offre du draconique de passer.<br /> | ||
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Descendez les escaliers et vous voilà désormais dans la salle du dernier boss...<br /> | Descendez les escaliers et vous voilà désormais dans la salle du dernier boss...<br /> |
Version du 22 septembre 2014 à 13:05
Objets demandés :
Accès Anwynn -1 :
- Anneau de lumière (therk) ou armure gobelin (Ogri)
Accès Anwynn -2 :
- anneaux de fer
- 3 clés de fer
- 1 manuel de l'apprenti
ou
- 3 feuilles d'arbre démoniaque
- 3 yeux de tarentule
- 1 crâne fissuré
Accès Anwynn -3 :
- 3 bandelettes de momies
- 1 potion de guérison grave
- 3 sachets de graines à chapelet
- 3 tessons brillants
- 3 poissons morts
- 1 catalyseur
ou
- 5 cristaux bruts
- 5 lames d'héroïsme
- 5 crânes de malfrat
- 1 dose d'acide
- Quêtes d'accès Anwynn
Quêtes
Dans l'histoire originelle du jeu, Anwynn était la capitale du monde elfique avant que l'Haruspice détruise cette race lors de la deuxième prophétie. Située sous Lighthaven et murée depuis des centaines d'années, son influence magique se ressent encore aujourd'hui dans le petit village qui se voit ainsi protégé de toute attaque, tel un sanctuaire.
Zone exclusive au serveur Neerya, les ruines elfiques d'Anwynn sont un ensemble de plusieurs zones accessibles progressivement sur Arakas et allant du niveau 10 à plus de 100. Les deux premiers niveaux sont des grottes, puis la dernière partie correspond aux ruines proprement dites.
L'accès au niveau -1
En parlant au troubadour de Lighthaven qui se ballade devant le temple, vous apprendrez qu'un tremblement de terre récent a fragilisé les catacombes qui s'étendent sous le village, ouvrant plusieurs fissures. L'une d'entre elles serait un passage vers une zone inconnue... Il vous faut en découvrir davantage et pour cela vous devez rencontrer les archéologues situés au niveau -4 des catacombes.
Comme vous pouvez le voir sur cette carte, il existe deux campements d'archéologues, l'un travaillant pour le clergé d'Artherk (alignement bon), l'autre pour le culte d'Ogrimar (alignement mauvais). Il n'y a aucune différence en termes de récompenses de quête, donc faites un choix en fonction de votre karma. Il y a le démon Balork à proximité, si vous voulez avoir un karma mauvais, ne le tuez surtout pas.
Vous apprendrez auprès d'eux qu'ils veulent découvrir ce qu'il se cache derrière la fissure. Avant de vous lancer dans l'aventure, les archéologues estiment que votre équipement n'est pas adapté et vous demanderont de leur apporter un objet : anneau de lumière pour le camp Artherk ou une armure gobeline pour le camp Ogrimar (à chercher sur les gobelins). Une fois que vous avez rendu votre objet, ils vous proposent de partir à la recherche d'un autre archéologue indépendant qui a traversé la fissure, Alain Quatre-Mains. Dans la petite pièces des tortures de la salle de Balork; la fissure se situe au niveau de l'amas de pierre à l'est. Entrez-y par le côté droit (276,460,1).
L'accès au niveau -2
La fissure traversée, vous entrez dans le premier niveau des grottes. Vous y trouverez des monstres avec de nouveaux objets adaptés aux aventuriers de niveau 10 à 25., un Skraug situé au sud qui vous apprendra deux nouveaux sorts de terre (Enchaînement de pierres et Lapidation), puis enfin un boss nommé Brenn qui possède quelques trésors et objets de quêtes d'accès.
Avancez un peu et vous trouverez sur le chemin Alain Quatre-Mains. Celui ci vous informera que son père, Houston, est coincé dans le niveau inférieur. En effet, un Golem de roche bloque l'accès aux escaliers. Alain vous dira de retourner à votre campement dans les catacombes afin de faire un rapport. Une fois de retour auprès de lui, il vous apprendra qu'il a trouvé un moyen de passer le Golem.
Il s'agira maintenant de trouver divers objets pour fabriquer un Artefact nain, qui vous permettra de désactiver le Golem : si vous avez accès uniquement à Arakas, réunissez 3 anneaux de fer, 3 clés de fer et 1 manuel de l'apprenti (trouvable sur des mages gris dispersés sur Arakas, chez Jarko, au lac des kraanians ou au camp des orcs). Rendez ces objets uniquement lorsque vous aurez atteind le lvl 25 après avoir fait votre quête d'accès à Raven's Dust ! (Sinon le PNJ prendra vos objets sans vous donner l'accès et vous serez obligé de revenir après avoir obtenu votre lvl 25 tout de même).
Si vous êtes supérieur au niveau 25, il vous est possible de réunir d'autres objets pour l'Artefact nain : 3 feuilles d'arbre démoniaque, 3 yeux de tarentule et 1 crâne fissuré (trouvable sur les trois guerriers ressuscités de Raven's Dust).
Une fois que vous avez rendu les objets en étant au moins niveau 25 avec accès Raven's Dust, Alain vous offre l'Artefact nain. Allez voir le Golem de roche, il vous laissera passer ! Descendez ensuite vers la zone suivante.
L'accès au niveau -3
Le second niveau des grottes est une zone adaptée pour les niveaux 25 à 50 environ, avec de nouveaux monstres et objets d'équipement. Un boss, Zhar le Fou, possède quelques trésors et objets de quête d'accès. Le fantôme d'une petite fille rôde également au Lac de lune, se lamentant sur le passé.
Houston Quatre-Mains, le père d'Alain l'archéologue, se situe juste avant l'entrée des ruines d'Anwynn. Il est blessé et vous demandera d'abord de le soigner en lui apportant 3 bandelettes de momies de la crypte de Raven's Dust ainsi qu'une potion de guérison grave. Une fois que vous lui aurez rapporté ces objets, il vous informera qu'un Chef Ogre bloque l'entrée des ruines. Pour le neutraliser, il doit fabriquer un élixir d'endormissement.
- Si vous n'avez accès qu'à Raven's Dust, rapportez lui 3 sachets de graines à chapelet, 3 tessons brillants, 3 poissons morts et 1 catalyseur (trouvable sur Raven's Dust) une fois niveau 50 avec l'accès à Stoneheim de fait.
- Si vous avez déjà accès à cette île, il vous est possible de lui apporter plutôt 5 cristaux bruts, 5 lames d'héroïsme, 5 crânes de malfrat et 1 dose d'acide (trouvable sur Stoneheim, sur de nouvelles araignées).
Une fois Houston en possession de ces objets et si vous êtes au moins niveau 50 avec l'accès à Stoneheim, il vous donnera la potion d'endormissement. Passez maintenant les escaliers et entrez dans les ruines elfiques d'Anwynn !
Exploration des ruines
C'est la zone finale, prévue pour des niveaux supérieurs à 80 en groupe ou en solitaire à plus haut niveau. Mais faites attention, les monstres sont très puissants et il y a des pièges et des énigmes à résoudre.
Cheminement dans la cité
L'entrée se situe en bas à gauche de la carte ci-dessous. Premièrement, parlez au Chef Ogre pour l'endormir et passer dans la première pièce. Après le petit couloir, vous verrez une grande salle avec des colonnes, où se situe Breandán ('Lachdanan' sur la carte, car il a changé de nom). Parlez lui, il vous apprendra l'histoire d'Anwynn et ce qu'il s'est passé lors de la prophétie où l'Haruspice a maudit la race des elfes pour leur décadence et leur suffisance.
Maintenant il s'agit d'explorer plusieurs ailes au fur et à mesure. En effet, si vous continuez dans le long couloir, une porte vous bloquera l'entrée vers l'aile nord. Pour y aller, il faut débloquer les deux autres ailes : le quartier des marchands, puis le quartier des artisans.
- Rebroussez chemin et prenez le petit couloir à gauche de Breandán. Le quartier des marchands est formé de plusieurs salles, dont deux d'entre elles sont le repaire de boss (Winthrop le Tavernier et Gellana Ombremiroir). Il vous faut activer les deux leviers des petites salles en forme de "L" pour passer dans le quartier des artisans, mais ils sont bloqués. Pour les activer, tuez 20 cadavres elfiques en lambeaux et 20 elfes écorchés vifs et réanimés. Un message bleu vous apprendra alors que la porte du quartier des artisans est ouverte pour 20 minutes, alors ne trainez pas !
- Revenez vers Breandán et ouvrez la porte située à sa droite. Elle ouvre vers le quartier des artisans, mais d'abord vous devez résoudre l'énigme des appartements roturiers. Dans les petites salles, un esprit fuyant rôde invisible et possède le moyen de passer. Tuez le cinq fois (il se téléporte autre part dans les salles des appartements roturiers à chaque fois) en faisant attention à ne pas être au corps à corps, car il explose à sa mort. La porte vers le quartier des artisans s'ouvre alors pour quelques minutes.
Passez la porte et le couloir. Cette partie se compose d'un couloir en rectangle donnant vers trois salles ainsi qu'un couloir central avec un levier. Pour l'activer, tuez simplement Din, Farore et Nayru, qui sont dans les ateliers du quartier. Une fois le levier abaissé, la porte vers l'aile nord est ouverte pour une heure.
Repartez ensuite vers Breandán et passez le long couloir au dessus de lui puis franchissez la porte.
L'aile nord se divise en trois parties : à gauche les jardins, à droite les appartements des nobles, puis au nord la salle du trône et les appartements royaux. Avant d'arriver aux jardins, un cercle de pierre druidique corrompu injectera dans l'atmosphère un poison, donc ne traînez pas si vous voulez explorer cette partie. Dans les appartements de la noblesse, de terribles beholders tenteront de dévorer votre cerveau, afin de protéger deux coffres remplis de trésors.
Le coin des boss
Passez maintenant dans le couloir nord et passez la porte. Un esprit, nommé Peredhil, vous apprendra que derrière lui se situe la salle du trône d'Obéron, le dernier roi des elfes responsable de la chute de son peuple et maudit par l'Haruspice à devenir Makrsh P'Tangh, le Dernier Traître. Il vous demandera de le libérer de sa malédiction : son esprit est là devant vous, errant, alors que son corps se ballade dans la salle du trône.
Une fois que vous y êtes, faites attention car le cadavre du Haut Seigneur Peredhil est très puissant et invoque des monstres. Allez y en groupe et trouvez une stratégie pour le vaincre. Il possède sur lui de puissants objets, dont des orbes.
Une fois qu'il est mort, prenez les coffres à trésors et passez dans le couloir à gauche. Les appartements royaux sont encore le théâtre d'une bataille entre des esprits de séraphins et néphilims corrompus. Vous trouverez sur eux des objets intéressants.
Parlez au draconique situé à droite des appartements, il vous apprendra qu'il garde le temple maudit d'Artherk. En effet, l'Archevêque Lazarus était le plus haut membre du clergé de la Lumière du temps des elfes, mais a été corrompu par Obéron et l'Haruspice. Une fois que vous avez réuni un solide groupe, acceptez l'offre du draconique de passer.
Descendez les escaliers et vous voilà désormais dans la salle du dernier boss...
Lazarus est difficile à vaincre, pour plusieurs raisons ; il semble résistant à la magie et il invoque régulièrement des fées corrompues lorsqu'il est frappé, qui lancent des sorts de guérison sur l'archevêque. Concentrez vos lanceurs de sorts sur elles puis vos guerriers et archers sur Lazarus. Une fois tué, il peut vous donner de beaux objets.
Récompenses
Ensuite, rebroussez chemin et allez reparler au compagnon de l'archéologue au campement des archéologues au niveau -3 des catacombes de Lighthaven qui vous enverra au Chateau de Beltigan (good) ou Mordenthal parler à Cédric L'hérétique (evil et neutre) pour neutraliser la pierre de destiné corrompu que vous avez reçu en tuant Lazarus. Après une heure d'attente, la pierre est neutralisée.
Retournez voir le compagnon pour recevoir votre récompense ! Il s'agit de choisir d'augmenter un bonus de 6% (de la valeur de base,en tenant en compte des points séraph) permanent pour votre personnage, comme des résistances ou puissances, de l'archerie, des points de compétence ou de caractéristiques.
Sur le cc main vous verrez les archéologues vous féliciter d'avoir purgé les ruines elfiques d'Anwynn. Bravo, héros !