Différences entre versions de « Instance SH »

De Le Guide de Neerya
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A partir du level 120 pour obtenir les récompenses.<br />  
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Voir '''[[Récompenses instance SH|la liste des récompenses de l'instance]]'''. A partir du level 120 pour les obtenir.<br />
On y accède via le sous-sol de la maison située au sud-est de la rst SH.<br />
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On accède à l'instance via le sous-sol de la maison située au sud-est de la rst SH.
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==Premiers pas==
 
==Premiers pas==
On démarre dans une salle cernée par des monstres qui ne peuvent pas vous atteindre.<br />
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On démarre dans une salle cerné par des monstres qui ne peuvent pas vous atteindre.<br />
 
2 portails au bout à droite et à gauche, 2 voies possibles : divisez vous en 2 groupes.<br />
 
2 portails au bout à droite et à gauche, 2 voies possibles : divisez vous en 2 groupes.<br />
Dans chaque salle, il faut suivre les traces de sang (ou votre instinct( pour rejoindre la dalle de téléportation en bout de pièce, MAIS des gentilles bébêtes invisibles vont vous enchevêtrer sur le chemin, vous empêchant d'y parvenir.<br />
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Dans chaque salle, il faut suivre les traces de sang (ou votre instinct) pour rejoindre la dalle de téléportation en bout de pièce, MAIS de gentilles bébêtes invisibles vont vous enchevêtrer sur le chemin, vous empêchant d'y parvenir.<br />
Aucun danger donc mais dans cette course qui mènera l'un d'entre vous sur le point d'arrivée.<br />  
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Aucun danger donc dans cette course qui mènera l'un d'entre vous sur le point d'arrivée (sortez les bracelets de résistance à la terre).<br />  
  
 
[color=green]Note : Une fois qu'un membre au moins réussit à valider une salle, l'ensemble du groupe est téléporté vers l'épreuve suivante.[/color]<br />
 
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Bénissez le, protégez le, fétichez le, léchez le, aimez le car ce type va vous faire un tour de magie !<br />
 
Bénissez le, protégez le, fétichez le, léchez le, aimez le car ce type va vous faire un tour de magie !<br />
 
Il va partir comme un taré seul dans les couloirs pendant que vous discuterez entre vous bien à l'abri.<br />
 
Il va partir comme un taré seul dans les couloirs pendant que vous discuterez entre vous bien à l'abri.<br />
Il va ouvrir les coffres et provoquer la téléportation du groupe sans que vous ayez à risquer vos vie.<br />
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Il va ouvrir les coffres et provoquer la téléportation du groupe sans que vous ayez à risquer vos vies.<br />
  
 
==Dernières épreuves==
 
==Dernières épreuves==
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Vous arriverez enfin dans une grande salle qui donne sur une architecture particulière de petites pièces avec plein de portes. Dirigez vous vers la toile d'araignée qui bloque le passage et trouvez le trou pour passer au travers.<br />
 
Vous arriverez enfin dans une grande salle qui donne sur une architecture particulière de petites pièces avec plein de portes. Dirigez vous vers la toile d'araignée qui bloque le passage et trouvez le trou pour passer au travers.<br />
Un gars un peu résistant devra ouvrir une porte et sera tp de l'autre coté ; le pretre le suivra (pensez à bien bouger de la case d'arriver pour les soins) et tuez ce qui apparait, puis rebelote et ainsi de suite jusqu'à atteindre la sortie (notez que la route est aléatoire à chaque instance).<br />
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Un gars un peu résistant devra ouvrir une porte et sera tp de l'autre coté ; le prêtre le suivra (pensez à bien bouger de la case d'arrivée pour les soins) et tuez ce qui apparaît, puis rebelote et ainsi de suite jusqu'à atteindre la sortie (notez que la route est aléatoire à chaque instance).<br />
 
Pour la dernière salle, ne tapez pas mais courez jusque sur la dalle de téléportation.<br />
 
Pour la dernière salle, ne tapez pas mais courez jusque sur la dalle de téléportation.<br />
  
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==Le boss==
 
==Le boss==
Devant vous : 3 coffres qui sont en fait 3 leviers et le bête au bout qui vous attend.<br />
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Devant vous : 3 coffres qui sont en fait 3 leviers et la bête au bout qui vous attend.<br />
 
Prenez le temps de vous organiser, soyez pragmatiques : les moins résistants et les moins violents devront se dévouer chacun sur un levier. C'est ESSENTIEL. Les plus puissants devront eux aller affronter la mort.<br />
 
Prenez le temps de vous organiser, soyez pragmatiques : les moins résistants et les moins violents devront se dévouer chacun sur un levier. C'est ESSENTIEL. Les plus puissants devront eux aller affronter la mort.<br />
  
Une fois que les 3 sont sur les leviers et que le reste est en place sur la bête, lancez le top depart !<br />
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Une fois que les 3 sont sur les leviers et que le reste est en place sur la bête, lancez le top départ !<br />
Frappez et frappez encore, le dragon appellera alors ses sbires à l'aide et c'est là que vos 3 amis restés en arrière interviennent. Ils doivent cliquer comme des fous sur les coffres (ce qui revient à actionner le levier qui commande la herse, laquelle en tombant empêchera les joyeux lurons de venir vous donner une raclée bien méritée.)<br />
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Frappez et frappez encore, le dragon appellera alors ses sbires à l'aide et c'est là que vos 3 amis restés en arrière interviennent. Ils doivent cliquer comme des fous sur les coffres (ce qui revient à actionner le levier qui commande la herse, laquelle en tombant empêchera les joyeux lurons de venir vous donner une raclée bien méritée).<br />
  
Si vous ne voulez pas prendre de risque avec le dragon, plutôt que de guetter les messages, cliquez simplement en continu sur les coffre en les spammant tout le long du combat (ça revient à tenir le levier de force pour ne pas qu'il se relève). Ceux qui meulent la gueule du boss peuvent tenir les premiers au courant de l'évolution du combat.<br />
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Si vous ne voulez pas prendre de risques avec le dragon, plutôt que de guetter les messages, cliquez simplement en continu sur les coffre en les spammant tout le long du combat (ça revient à tenir le levier de force pour ne pas qu'il se relève). Ceux qui meulent la gueule du boss peuvent tenir les premiers au courant de l'évolution du combat.<br />
  
 
En cas de pépin :<br />
 
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Si vous vous encaissez le choc, repartez à vos postes et soyez victorieux ! Vous aurez tout loisir ensuite de pendre par les pieds celui qui a été négligeant avec son levier.<br />
 
Si vous vous encaissez le choc, repartez à vos postes et soyez victorieux ! Vous aurez tout loisir ensuite de pendre par les pieds celui qui a été négligeant avec son levier.<br />
 
Dans le cas contraire, n'hésitez pas à vous envoler vers vos sanctuaires, vous serez victorieux mais une autre fois...<br />
 
Dans le cas contraire, n'hésitez pas à vous envoler vers vos sanctuaires, vous serez victorieux mais une autre fois...<br />
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[color=green]Note: Si vous crevez dans l'instance, il suffit que vos amis soient encore à l'intérieur pour qu'elle reste active ; il vous suffit de retourner voir le PNJ et de lui parler ; il vous renverra à leurs cotés.[/color]
 
[color=green]Note: Si vous crevez dans l'instance, il suffit que vos amis soient encore à l'intérieur pour qu'elle reste active ; il vous suffit de retourner voir le PNJ et de lui parler ; il vous renverra à leurs cotés.[/color]
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=Récompenses=
 
'''Voir les récompenses détaillées.'''
 
 
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[[Catégorie]]Stoneheim
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[[Catégorie:Stoneheim]]
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[[Catégorie:Instance]]

Version actuelle datée du 17 octobre 2014 à 15:01

Voir la liste des récompenses de l'instance. A partir du level 120 pour les obtenir.
On accède à l'instance via le sous-sol de la maison située au sud-est de la rst SH.


Premiers pas

On démarre dans une salle cerné par des monstres qui ne peuvent pas vous atteindre.
2 portails au bout à droite et à gauche, 2 voies possibles : divisez vous en 2 groupes.
Dans chaque salle, il faut suivre les traces de sang (ou votre instinct) pour rejoindre la dalle de téléportation en bout de pièce, MAIS de gentilles bébêtes invisibles vont vous enchevêtrer sur le chemin, vous empêchant d'y parvenir.
Aucun danger donc dans cette course qui mènera l'un d'entre vous sur le point d'arrivée (sortez les bracelets de résistance à la terre).

Note : Une fois qu'un membre au moins réussit à valider une salle, l'ensemble du groupe est téléporté vers l'épreuve suivante.

Allez au nord, et mandatez un guerrier pour parler au PNJ. Le but étant de lancer des vagues de monstres et d'y survivre ; le nombre de vagues est aléatoire. Tapez en priorité les momies car elles invoquent d'autres créatures, puis les golems et enfin tout le reste.

Le couloir de la mort

Vous voici dans la zone critique de l'instance : la course aux baobabs !

Deux solutions : la conventionnelle et la non conventionnelle aussi appelée Angelion's style !

  • 1 : Vous arpentez le couloir en formation serrée autour du prêtre qui vous soigne en permanence pour résister aux éclairs des arbres jusqu'à atteindre une grande pièce avec 4 coffres au points cardinaux : Nord, Sud, Est et Ouest.

Chacun annonce un coffre pendant le trajet dans les couloirs et va s'y placer ensuite (le nord étant le plus loin car vous débarquez du Sud) en confirmant qu'il est en place et prêt à cliquer (ex : Nord ok ! Sud ok ...). Ceux qui ne foutent rien enchevêtrent ou tuent les arbres qui vous suivent pour laisser le temps au plus intelligent d'entre vous de compter sur ses 3 doigts un compte à rebours classique 3-2-1-0,5-0,25-0-GO-c'est bon-cliquez ! Ou si vous n'êtes pas joueurs : 2-1-Go ! Là vous cliquez tous en même temps et tout le monde sera téléporté pour la suite !
Alors si ça fail il se passe quoi ? Et bien un coffre vous téléporte en fait, mais les autres font apparaître des monstres autour de vous..... BEAUCOUP de monstres, n'espérez pas y survivre seul.

  • 2 : La voie du suicidaire couillu...

Bénissez le, protégez le, fétichez le, léchez le, aimez le car ce type va vous faire un tour de magie !
Il va partir comme un taré seul dans les couloirs pendant que vous discuterez entre vous bien à l'abri.
Il va ouvrir les coffres et provoquer la téléportation du groupe sans que vous ayez à risquer vos vies.

Dernières épreuves

A partir de maintenant, des vagues vont apparaître, il faut les subir et survivre ; au terme de chacune vous êtes téléporté dans la salle suivante.
Respectez 2 règles ici :

  • Vous déplacer dès que vous êtes téléporté car il y a un risque réel pour que le soin ne vous atteigne pas. sur cette case et la suivante est simplement de
  • Respecter la priorité du ciblage : momie, golem, le reste....

Vous arriverez enfin dans une grande salle qui donne sur une architecture particulière de petites pièces avec plein de portes. Dirigez vous vers la toile d'araignée qui bloque le passage et trouvez le trou pour passer au travers.
Un gars un peu résistant devra ouvrir une porte et sera tp de l'autre coté ; le prêtre le suivra (pensez à bien bouger de la case d'arrivée pour les soins) et tuez ce qui apparaît, puis rebelote et ainsi de suite jusqu'à atteindre la sortie (notez que la route est aléatoire à chaque instance).
Pour la dernière salle, ne tapez pas mais courez jusque sur la dalle de téléportation.

Donc vous l'avez compris, après chaque téléportation (bougez d'une case), subissez les assauts et survivez jusqu'à arriver à l'épreuve finale : le dragon !

Le boss

Devant vous : 3 coffres qui sont en fait 3 leviers et la bête au bout qui vous attend.
Prenez le temps de vous organiser, soyez pragmatiques : les moins résistants et les moins violents devront se dévouer chacun sur un levier. C'est ESSENTIEL. Les plus puissants devront eux aller affronter la mort.

Une fois que les 3 sont sur les leviers et que le reste est en place sur la bête, lancez le top départ !
Frappez et frappez encore, le dragon appellera alors ses sbires à l'aide et c'est là que vos 3 amis restés en arrière interviennent. Ils doivent cliquer comme des fous sur les coffres (ce qui revient à actionner le levier qui commande la herse, laquelle en tombant empêchera les joyeux lurons de venir vous donner une raclée bien méritée).

Si vous ne voulez pas prendre de risques avec le dragon, plutôt que de guetter les messages, cliquez simplement en continu sur les coffre en les spammant tout le long du combat (ça revient à tenir le levier de force pour ne pas qu'il se relève). Ceux qui meulent la gueule du boss peuvent tenir les premiers au courant de l'évolution du combat.

En cas de pépin :
Si l'un des 3 s'endort sur son levier, la herse s'ouvre et là.... ça sent mauvais, il est rare qu'un groupe puisse se coordonner pour redresser le tir !
Mais voici la méthode : les gars sur le dragon doivent faire demi tour et venir aider ceux des coffres. Regroupez vous donc autour du prêtre et éliminez tous les mobs très rapidement (en guettant les messages pour les leviers car le dragon va appeler tout ce qu'il pourra et ça deviendra vite apocalyptique).
Si vous vous encaissez le choc, repartez à vos postes et soyez victorieux ! Vous aurez tout loisir ensuite de pendre par les pieds celui qui a été négligeant avec son levier.
Dans le cas contraire, n'hésitez pas à vous envoler vers vos sanctuaires, vous serez victorieux mais une autre fois...


Note: Si vous crevez dans l'instance, il suffit que vos amis soient encore à l'intérieur pour qu'elle reste active ; il vous suffit de retourner voir le PNJ et de lui parler ; il vous renverra à leurs cotés.