Différences entre versions de « Zone Oracle »

De Le Guide de Neerya
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Il y a fort longtemps, quand T4C en était à ses début, parvenir à l'oracle, et à plus forte raison renaître, était un parcours du combattant. La façon d'y parvenir était peu connue, mais certains aventuriers, au péril de leur vie sont parvenus jusqu'au bout et en ont fait des plans pour les suivant. Un de ces individus s'appelait Psi, et Jibi a amélioré les explications du guide que voici :
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Il y a fort longtemps, quand T4C en était à ses débuts, parvenir à l'oracle, et à plus forte raison renaître, était un parcours du combattant. La façon d'y parvenir était peu connue, mais certains aventuriers, au péril de leur vie sont parvenus jusqu'au bout et en ont fait des plans pour les suivants. Un de ces individus s'appelait Psi, et Jibi a amélioré les explications du guide que voici :
  
 
=Préliminaires=
 
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Une fois dans la chambre de providence (en allant aux gremlins et après avoir franchi le pont invisible au-dessus de l'eau) vous devez emprunter un portail qui vous mènera au cœur de la destinée, non représenté ici (mais ce n'est pas nécessaire). (pensez à mettre la musique il y a une musique spéciale dans le cœur de la destinée). <br />
 
Une fois dans la chambre de providence (en allant aux gremlins et après avoir franchi le pont invisible au-dessus de l'eau) vous devez emprunter un portail qui vous mènera au cœur de la destinée, non représenté ici (mais ce n'est pas nécessaire). (pensez à mettre la musique il y a une musique spéciale dans le cœur de la destinée). <br />
  
Vous serez ensuite téléporté là ou il y a marqué "Entrance", la première épreuve est la plus simple, il suffit de marcher et il n'y a aucun monstre à tuer.<br />
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Vous serez ensuite téléporté à l'endroit noté "Entrance" ; la première épreuve étant la plus simple, il suffit de marcher et il n'y a aucun monstre à tuer.<br />
  
Les flèches oranges sur la carte sont un déplacement à pied et que les flèches bleues représentent une téléportation...<br />
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Les flèches oranges sur la carte sont un déplacement à pieds et les flèches bleues représentent une téléportation...<br />
  
  
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Donc en suivant les flèches oranges vous arrivez à un coffre, vous devez prendre la clef qu'il drop pour ouvrir la porte de devant, alias "Front Door" et c'est là que nous passons au second plan.<br />
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Donc en suivant les flèches oranges vous arrivez à un coffre, vous devez prendre la clef qu'il drop pour ouvrir la porte de devant, alias "Front Door".<br />
  
  
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Il vous faut maintenant ouvrir la porte de droite et arriver en 1 où vous trouverez une clef qui permettra d'accéder au 2. Ici, ouvrez tous les coffres. Il y aura marqué qu'ils sont vides mais vous aurez quand même la clef et pourrez accéder au 3 et commencer à vous acharner à cette quête.<br />
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Il vous faut maintenant ouvrir la porte de droite et arriver en 1 où vous trouverez une clef qui permettra d'accéder au 2. Ici, ouvrez tous les coffres. Il y aura marqué qu'ils sont vides mais vous aurez quand même la clef et pourrez accéder au 3.<br />
  
Dans cette fameuse salle 3, vous devez ouvrir tous les coffres pour tomber sur celui qui permettra accès au 4 et je m'explique :<br />
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Dans cette fameuse salle 3, vous devez ouvrir tous les coffres pour tomber sur celui qui permettra d'accéder au 4 et je m'explique :<br />
  
 
Dans cette salle, un seul coffre ne nécessite pas de clef. Vous devez le trouver et l'ouvrir, cette clef ouvrira le coffre suivant, qui contiendra à son tour une clef... etc... il y a 8 coffres donc vous avez de quoi vous amuser. Vous noterez que, généralement, la clef d'un coffre ouvre le coffre totalement à l'opposé, exprès pour embêter en fait. Si vous avez des difficultés, je vous conseille de faire les coffres en suivant le mur, en effet vous tomberez sur TOUS les coffres si vous suivez le mur de droite ou de gauche à partir de l'entrée...<br />
 
Dans cette salle, un seul coffre ne nécessite pas de clef. Vous devez le trouver et l'ouvrir, cette clef ouvrira le coffre suivant, qui contiendra à son tour une clef... etc... il y a 8 coffres donc vous avez de quoi vous amuser. Vous noterez que, généralement, la clef d'un coffre ouvre le coffre totalement à l'opposé, exprès pour embêter en fait. Si vous avez des difficultés, je vous conseille de faire les coffres en suivant le mur, en effet vous tomberez sur TOUS les coffres si vous suivez le mur de droite ou de gauche à partir de l'entrée...<br />
  
J'ai ajouté l'ordre des coffres en rouge . Si vous n'y arrivez pas, c'est que vous n'êtes vraiment pas doués !<br />
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J'ai ajouté l'ordre des coffres en rouge . Si vous n'y arrivez pas, c'est que vous n'êtes vraiment pas doué !<br />
  
Une fois que vous aurez la clef d'émeraude, il vous faut ouvrir la porte 5 grâce à une clef dropée par des monstres dans les 2 salles 4 (vous devrez en tuer plusieurs pour avoir la clef) vous devez répéter la même chose pour accéder au 7 avec une clef du 6.<br />
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Une fois que vous aurez la clef d'émeraude, il vous faut ouvrir la porte 5 grâce à une clef dropée par des monstres dans les 2 salles 4 (vous devrez en tuer plusieurs pour avoir la clef). Vous devez répéter la même chose pour accéder au 7 avec une clef du 6.<br />
  
 
Dans le couloir 7 vous serez téléportés. Je vous laisse le soin de trouver comment arriver au coffre qui dropera la clef pour arriver à ouvrir la porte 8 (porte qui donne vers l'extérieur)!
 
Dans le couloir 7 vous serez téléportés. Je vous laisse le soin de trouver comment arriver au coffre qui dropera la clef pour arriver à ouvrir la porte 8 (porte qui donne vers l'extérieur)!
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=La traversée=
 
=La traversée=
Eh oui, on dirait pas mais ca avance. Une fois dehors, vous avez 2 choix: soit vous allez direct à la suite soit vous passez par le coffre que j'ai noté d'un 4 qui contient un objet oracle.<br />
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Eh oui, on dirait pas mais ça avance. Une fois dehors, vous avez 2 choix: soit vous allez direct à la suite soit vous passez par le coffre que j'ai noté d'un 4 (qui contient un objet oracle).<br />
  
 
Vous êtes donc dehors et vous arrivez en C de la figure 1. Il vous faut arriver en D, chose qui serait très facile, s'il n'y avait pas les protecteurs temporels pour vous barrer la route, alors voila en gros comment on procède :
 
Vous êtes donc dehors et vous arrivez en C de la figure 1. Il vous faut arriver en D, chose qui serait très facile, s'il n'y avait pas les protecteurs temporels pour vous barrer la route, alors voila en gros comment on procède :
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* Comme vous pouvez le constater, vous êtes dans la Chambre de la persévérance et ici vous allez devoir tuer les drakes dans un ordre précis. Chacun vous donnera quelque chose à la fin, et finalement vous aurez la clef pour la prochaine salle dans le coffre !  
 
* Comme vous pouvez le constater, vous êtes dans la Chambre de la persévérance et ici vous allez devoir tuer les drakes dans un ordre précis. Chacun vous donnera quelque chose à la fin, et finalement vous aurez la clef pour la prochaine salle dans le coffre !  
 
* Chambre de la déception : il va falloir ouvrir des coffres et aller dans le petit couloir, qu'il est mignon le couloir avec les petits drakes qui s'amusent, à détruire en même temps. De plus, les coffres explosent s'ils ne contiennent pas la clef (le coffre qui la contient est aléatoire, pas besoin de demander lequel est-ce).
 
* Chambre de la déception : il va falloir ouvrir des coffres et aller dans le petit couloir, qu'il est mignon le couloir avec les petits drakes qui s'amusent, à détruire en même temps. De plus, les coffres explosent s'ils ne contiennent pas la clef (le coffre qui la contient est aléatoire, pas besoin de demander lequel est-ce).
* Chambre des illusions : vous arrivez dans un endroit où il y a un labyrinthe invisible, ce qui aurait été amusant s'il n'y avait pas eu les monstres qui vous téléportent à tout bout de champ. Il vous suffit ici de marcher vers le haut et vous finirez par trouver votre chemin puis par tomber sur le coffre tout proche de la porte qui vous donne la clef.
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* Chambre des illusions : vous arrivez face à un invisible, ce qui aurait été amusant s'il n'y avait pas eu les monstres qui vous téléportent à tout bout de champ. Il vous suffit ici de marcher vers le haut et vous finirez par trouver votre chemin puis par tomber sur le coffre tout proche de la porte qui vous donne la clef.
* Chambre de la vélocité : dans cette chambre, rien de tel qu'une bonne petite course : ouvrir un coffre, ça aurait aussi pu être divertissant sans les drains, les pétrifications et la clef qui disparait toute seule si on n'ouvre pas à temps le coffre...
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* Chambre de la vélocité : dans cette chambre, rien de tel qu'une bonne petite course : ouvrir un coffre, ça aurait aussi pu être divertissant sans les drains, les pétrifications et la clef qui disparaît toute seule si on n'ouvre pas à temps le coffre...
* Ahhh vous arrivez à la dernière, la Chambre du désespoir, c'est rigolo ça aussi. Vous avez 14 gardiens du portail de l'oracle, immortels pour votre bon plaisir, et vous avez un seul "Gardien de l'oracle" qu'il faudra taper très fort (le tuer) pour avoir la clef et pouvoir ouvrir la dernière porte, vous remarquerez que pour arriver dans "l'enclos des 15 bêbêtes, il faut emprunter un portail, une chance pour vous, pour pouvoir méditer. Le plus intéressant est ici de le faire à 2, un qui attire les 14 immortels et qui court, et l'autre qui balance des sorts et tue le gardien de l'oracle, mortel, c'est très amusant, vous verrez !(Petit tip pour ceux qui ont peste: mettez le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmi les autres car même bien protégé, il vous faudra courir et sûrement le perdre de vue.)
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* Ahhh vous arrivez à la dernière, la Chambre du désespoir, c'est rigolo ça aussi. Vous avez 14 gardiens du portail de l'oracle, immortels pour votre bon plaisir, et vous avez un seul "Gardien de l'oracle" qu'il faudra taper très fort (le tuer) pour avoir la clef et ainsi ouvrir la dernière porte. Vous remarquerez que pour arriver dans "l'enclos des 15 bébêtes, il faut emprunter un portail, une chance pour vous de pouvoir méditer. Le plus intéressant est ici de le faire à 2, un qui attire les 14 immortels et qui court, et l'autre qui balance des sorts et tue le gardien de l'oracle, mortel, c'est très amusant, vous verrez !(Petit tip pour ceux qui ont peste: mettez le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmi les autres car même bien protégé, il vous faudra courir et sûrement le perdre de vue.)
  
Vous arrivez donc chez notre ami l'oracle après avoir un petit peu marché. <br />
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Vous arrivez donc chez notre ami l''''Oracle''' après avoir un petit peu marché. Dites lui "clef".<br />
Celui-ci vous dira de tuer un petit gars. Ce gars vous y allez par l'escalier G de la figure 3, puis vous arrivez (figure 1) dans un couloir qui vous amène à un portail que vous emprunterez, vous verrez ici un gars très fort, ne mettez pas vos protecs, surtout pas et ne vous soignez pas, laissez vous mettre dans le rouge, vous n'allez pas mourir, vous ne lui causerez des dommages qu'à partir du moment que vous serez en dessous d'un certain nombre de PV (50) (dans le rouge "profond" dirons nous). <br />
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Celui-ci vous dira de tuer un petit gars. Ce gars vous y allez par l'escalier G de la figure 3, puis vous arrivez (figure 1) dans un couloir qui vous amène à un portail que vous emprunterez, vous verrez ici un gars très fort, ne mettez pas vos protecs, surtout pas et ne vous soignez pas. Laissez vous mettre dans le rouge, vous n'allez pas mourir. Vous ne lui causerez des dommages qu'à partir du moment que vous serez en dessous d'un certain nombre de PV (50) (dans le rouge "profond" dirons nous). <br />
 
Bien, vous avez tué bidule, attendez de vous faire recaler et SURTOUT n'empruntez PAS l'une des 4 portes présentes sinon vous retourneriez au début !<br />
 
Bien, vous avez tué bidule, attendez de vous faire recaler et SURTOUT n'empruntez PAS l'une des 4 portes présentes sinon vous retourneriez au début !<br />
  
  
Ca y est vous êtes téléporté à l'oracle de nouveau, parlez lui... "oui"... "je suis prêt à renaître"...
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Ca y est, vous êtes téléporté à l'oracle de nouveau, parlez lui... "oui"... "je suis prêt à renaître"...
 
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[http://t4c.jeuxonline.info/?include=oracle Source]
 
[http://t4c.jeuxonline.info/?include=oracle Source]
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[[Catégorie:Stoneheim]]

Version actuelle datée du 12 juillet 2015 à 22:43

Il y a fort longtemps, quand T4C en était à ses débuts, parvenir à l'oracle, et à plus forte raison renaître, était un parcours du combattant. La façon d'y parvenir était peu connue, mais certains aventuriers, au péril de leur vie sont parvenus jusqu'au bout et en ont fait des plans pour les suivants. Un de ces individus s'appelait Psi, et Jibi a amélioré les explications du guide que voici :

Préliminaires

Oui, vous allez me dire, c'est compliqué. Pourtant, ça l'est pas autant que vous le pensez.

Une fois dans la chambre de providence (en allant aux gremlins et après avoir franchi le pont invisible au-dessus de l'eau) vous devez emprunter un portail qui vous mènera au cœur de la destinée, non représenté ici (mais ce n'est pas nécessaire). (pensez à mettre la musique il y a une musique spéciale dans le cœur de la destinée).

Vous serez ensuite téléporté à l'endroit noté "Entrance" ; la première épreuve étant la plus simple, il suffit de marcher et il n'y a aucun monstre à tuer.

Les flèches oranges sur la carte sont un déplacement à pieds et les flèches bleues représentent une téléportation...


L'île de l'Oracle


Donc en suivant les flèches oranges vous arrivez à un coffre, vous devez prendre la clef qu'il drop pour ouvrir la porte de devant, alias "Front Door".


Premier bâtiment

Bien ! Vous arrivez donc en B grâce à la merveilleuse clef que vous venez d'acquérir.
Je conseille à tous ceux qui l'ont de mettre résistance au feu PLUS qu'utile avec les drakes, évitez le corps à corps et tout se passera au mieux.


Bâtiment 1


Il vous faut maintenant ouvrir la porte de droite et arriver en 1 où vous trouverez une clef qui permettra d'accéder au 2. Ici, ouvrez tous les coffres. Il y aura marqué qu'ils sont vides mais vous aurez quand même la clef et pourrez accéder au 3.

Dans cette fameuse salle 3, vous devez ouvrir tous les coffres pour tomber sur celui qui permettra d'accéder au 4 et je m'explique :

Dans cette salle, un seul coffre ne nécessite pas de clef. Vous devez le trouver et l'ouvrir, cette clef ouvrira le coffre suivant, qui contiendra à son tour une clef... etc... il y a 8 coffres donc vous avez de quoi vous amuser. Vous noterez que, généralement, la clef d'un coffre ouvre le coffre totalement à l'opposé, exprès pour embêter en fait. Si vous avez des difficultés, je vous conseille de faire les coffres en suivant le mur, en effet vous tomberez sur TOUS les coffres si vous suivez le mur de droite ou de gauche à partir de l'entrée...

J'ai ajouté l'ordre des coffres en rouge . Si vous n'y arrivez pas, c'est que vous n'êtes vraiment pas doué !

Une fois que vous aurez la clef d'émeraude, il vous faut ouvrir la porte 5 grâce à une clef dropée par des monstres dans les 2 salles 4 (vous devrez en tuer plusieurs pour avoir la clef). Vous devez répéter la même chose pour accéder au 7 avec une clef du 6.

Dans le couloir 7 vous serez téléportés. Je vous laisse le soin de trouver comment arriver au coffre qui dropera la clef pour arriver à ouvrir la porte 8 (porte qui donne vers l'extérieur)!


La traversée

Eh oui, on dirait pas mais ça avance. Une fois dehors, vous avez 2 choix: soit vous allez direct à la suite soit vous passez par le coffre que j'ai noté d'un 4 (qui contient un objet oracle).

Vous êtes donc dehors et vous arrivez en C de la figure 1. Il vous faut arriver en D, chose qui serait très facile, s'il n'y avait pas les protecteurs temporels pour vous barrer la route, alors voila en gros comment on procède :

  • Potions à profusion
  • Protecs au max
  • Si vous avez Sanctuaire mettez le avant d'arriver au C²

Une fois que vous serez en D, vous aurez un portail qui vous téléportera de l'autre coté du couloir tout proche... et vous arriverez à ce moment là, en marchant tranquillement, sur une route sans monstres, au E qui vous amènera au sous sol du même nom...

Dans ce sous-sol, la première salle où vous arrivez contient un coffre, qui drop une clef d'or qui permet l'ouverture des portes. La porte de droite vous amènera à 3 coffres oracle pour les objets et celle de gauche vers la suite de votre aventure.

Gardez encore vos protecs car en prenant ce côté vous aurez quelques petits drakes.

Au bout, deux portails : un pour l'alignement good, l'autre evil. Pour les neutres, c'est aléatoire !


Les épreuves

Deux chemins donc selon l'alignement. Les épreuves sont les mêmes, avec juste un petit effet miroir qui inverse le trajet à faire.


Epreuves ZO


  • Comme vous pouvez le constater, vous êtes dans la Chambre de la persévérance et ici vous allez devoir tuer les drakes dans un ordre précis. Chacun vous donnera quelque chose à la fin, et finalement vous aurez la clef pour la prochaine salle dans le coffre !
  • Chambre de la déception : il va falloir ouvrir des coffres et aller dans le petit couloir, qu'il est mignon le couloir avec les petits drakes qui s'amusent, à détruire en même temps. De plus, les coffres explosent s'ils ne contiennent pas la clef (le coffre qui la contient est aléatoire, pas besoin de demander lequel est-ce).
  • Chambre des illusions : vous arrivez face à un invisible, ce qui aurait été amusant s'il n'y avait pas eu les monstres qui vous téléportent à tout bout de champ. Il vous suffit ici de marcher vers le haut et vous finirez par trouver votre chemin puis par tomber sur le coffre tout proche de la porte qui vous donne la clef.
  • Chambre de la vélocité : dans cette chambre, rien de tel qu'une bonne petite course : ouvrir un coffre, ça aurait aussi pu être divertissant sans les drains, les pétrifications et la clef qui disparaît toute seule si on n'ouvre pas à temps le coffre...
  • Ahhh vous arrivez à la dernière, la Chambre du désespoir, c'est rigolo ça aussi. Vous avez 14 gardiens du portail de l'oracle, immortels pour votre bon plaisir, et vous avez un seul "Gardien de l'oracle" qu'il faudra taper très fort (le tuer) pour avoir la clef et ainsi ouvrir la dernière porte. Vous remarquerez que pour arriver dans "l'enclos des 15 bébêtes, il faut emprunter un portail, une chance pour vous de pouvoir méditer. Le plus intéressant est ici de le faire à 2, un qui attire les 14 immortels et qui court, et l'autre qui balance des sorts et tue le gardien de l'oracle, mortel, c'est très amusant, vous verrez !(Petit tip pour ceux qui ont peste: mettez le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmi les autres car même bien protégé, il vous faudra courir et sûrement le perdre de vue.)

Vous arrivez donc chez notre ami l'Oracle après avoir un petit peu marché. Dites lui "clef".

Celui-ci vous dira de tuer un petit gars. Ce gars vous y allez par l'escalier G de la figure 3, puis vous arrivez (figure 1) dans un couloir qui vous amène à un portail que vous emprunterez, vous verrez ici un gars très fort, ne mettez pas vos protecs, surtout pas et ne vous soignez pas. Laissez vous mettre dans le rouge, vous n'allez pas mourir. Vous ne lui causerez des dommages qu'à partir du moment que vous serez en dessous d'un certain nombre de PV (50) (dans le rouge "profond" dirons nous).
Bien, vous avez tué bidule, attendez de vous faire recaler et SURTOUT n'empruntez PAS l'une des 4 portes présentes sinon vous retourneriez au début !


Ca y est, vous êtes téléporté à l'oracle de nouveau, parlez lui... "oui"... "je suis prêt à renaître"...

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